Abbiamo provato Nintendo Switch 2: tutto ciò da sapere su hardware e giochi
- Pasquale Palmiero
- 13 ore fa
- Tempo di lettura: 8 min
La prossima console di casa Nintendo si appresta ad arrivare nelle case dei giocatori il prossimo 5 giugno dopo il grande successo della prima versione di Nintendo Switch. Noi l'abbiamo provata e vogliamo parlarvi onestamente di pregi e problematiche!
Nelle giornate tra il 25 e il 27 aprile 2025 si è tenuto a Milano un evento esclusivo a numero chiuso dedicato al pubblico: la Nintendo Switch 2 Experience. Siamo stati tra i fortunatissimi vincitori del biglietto per poter provare la nuova console di casa Nintendo. La prova si è svolta presso il The Mall in piazza Lino Bo Bardi domenica 27 aprile (per un periodo di circa 4 ore dalle 11 alle 14) in una cornice ristretta ma ricca di postazioni dove era possibile provare tutte le novità in arrivo: dal prendere confidenza con il nuovo hardware alle nuovissime produzioni esclusive come Mario Kart World e Donkey Kong Bananza.
In questo articolo riassumeremo quello che è stato il riscontro dopo il primo contatto con quella che sarà la prossima generazione della grande N.
Hardware: familiarità, compattezza e novità
Il contatto con l'hardware ha permesso di comprendere alcuni elementi ma purtroppo le restrizioni che sono state applicate erano veramente stringenti: non è stato possibile in alcun modo poter osservare da vicino la dock (sempre custodita nelle teche di vetro) e l'accessoristica che dovrebbe accompagnare il lancio di Switch 2. Le postazioni messe a disposizione nell'evento permettevano di giocare sia in modalità tv che in modalità portatile a una vasta gamma di titoli: dalle novità in esclusiva per la nuova console alle versioni adattate dei giochi della precedente generazione.
A livello di hardware la prima cosa che si nota una volta presa in mano la console, con grande sorpresa, è una migliorata compattezza e qualità complessiva a livello dei materiali utilizzati pur mantenendo, nonostante la dimensione aumentata (per via dello schermo a 8 pollici), la stessa leggerezza dell'originale Switch. La console è leggera come una piuma e si conferma essere la perfetta esperienza videoludica in portatile. L'unico neo che rimane è la mancanza di un grip che possa rendere confortevole l'esperienza di gioco sul lungo periodo (per via della piattezza a livello di impugnatura).
La novità di cui eravamo più curiosi era legata alla modalità di attacco dei joy-con: in una postazione apposita era possibile maneggiare la console a proprio piacimento e provare la presa magnetica. Sorprendentemente l'adesione è davvero solidissima e permette addirittura di attaccare i joy-con completamente al contrario. Basterà semplicemente avvicinarli (e far lavorare il magnete) mentre per rimuoverli si utilizza un pulsante posizionato sul retro della console. Una pressione del tasto permette un leggero allentamento e ci vuole comunque un piccolo sforzo per permettere uno sgancio completo.
L'unico dubbio rimane sulla stabilità del meccanismo nel lungo periodo: tenendo da un singolo lato la console ho notato un leggero traballamento e ci sarà da capire quanto è resistente la robustezza del connettore all'interno. A queste domande purtroppo sarà possibile rispondere solo dopo un po' di tempo dal lancio ufficiale.
Un'altra novità sorprendente è la modalità mouse: è possibile appoggiare il joy-con destro e un sensore permetterà quel tipo di interattività. Questa modalità è molto fluida e ha il potenziale di un ritorno ad un certo tipo di "punta e clicca" tipico dell'era legata al DS.
Per quanto riguarda lo schermo, invece, il risultato finale è assolutamente valido e oltre le aspettative iniziali (anche se la patina da LCD si nota comunque) grazie alla presenza dell'HDR, del VRR e del refresh rate a 120Hz che permette ai giochi in portabilità una resa decisamente migliore.

Mario Kart World: la killer app definitiva
Il principale protagonista dell'evento è stato senza dubbio il nono capitolo della celebre serie di kart racing, Mario Kart World. La prova è stata suddivisa in due sessioni: una introduttiva appena entrati nell'evento, di circa 20 minuti, che ha permesso di valutare il gioco in due gare singole prima in modalità tv e successivamente in modalità portatile. Poi era possibile provare in una postazione lan in locale una gara in modalità Sopravvivenza con 12 giocatori lì presenti.
Durante questo primo assaggio del tanto discusso capitolo, anche soprattutto per il suo esoso prezzo originale annunciato di 90 euro, si è potuto osservare il valore cristallino di un titolo che ha tutte le carte in regola per essere la killer app definitiva: dalla ricchezza degli elementi a schermo, dalla grandezza e stratificazione a più livelli dei circuiti, la incredibile realizzazione da parte degli sviluppatori di una "seamless karting experience" che sfocia in una modalità sopravvivenza (e anche di libertà nell'open world) che ti permette di attraversare parti di questo vasto mondo con diversi ed eterogenei biomi. Il salto in avanti si sente e la cura nelle animazioni dei personaggi e delle vetture ti fa avvertire il balzo generazionale. Il brivido che si prova a gareggiare contro 24 giocatori (con tutto il caos generato dalla quantità di oggetti che vengono lanciati) ti lasciano dentro una voglia di giocare per ore e ore. Dopo questa prova è stato promosso a pieni voti e ora la curiosità di sposta soprattutto sul come hanno gestito l'elemento di novità legato all'esplorazione dell'open world.
Le successive prove purtroppo erano molto più limitate (dai 5 ai 15 minuti) ma hanno permesso comunque un primo approccio e sguardo a un'ampia gamma di titoli.

Donkey Kong Bananza: il ritorno dello scimmione
Con grandissima sorpresa lo scimmione di casa Nintendo è stato uno dei protagonisti assoluti del Direct di presentazione della line up di lancio del 2 aprile. Donkey Kong Bananza è uno dei titoli più attesi in arrivo su Switch 2 ed è stato possibile provare una sessione di gioco di circa 15 minuti che permetteva di prendere familiarità con le meccaniche di gioco e di esplorare unicamente le prime aree (inclusa quella che farà da tutorial).
Dal poco che si è potuto osservare è possibile notare un estremo potenziale a livello di soluzioni di gameplay: il mondo intero è completamente distruttibile e ogni elemento a schermo può essere utile per la progressione e la ricerca di elementi collezionabili (ovvero dei fossili con diversa rarità che saranno uno dei fulcri dell'esperienza di gioco). Con Donkey Kong sarà possibile spaccare qualsiasi cosa in tutte le direzioni e afferrare il terreno per lanciarlo o per sfruttarlo come base roteante per sfondare i nemici. Il movimento e la transizione tra le varie manovre è molto fluido e responsivo e ogni muro può essere scalato senza soluzione di continuità. La speranza è che tutto questo potenziale possa esplodere con l'avanzare delle ore di gioco regalando ai giocatori un'esperienza che sgorga "Nintendo Difference" da tutti i pori.
L'unico neo, per il momento legato, al titolo sono le performance di gioco: il software singhiozzava in alcuni tratti sia nell'area tutorial che nella prima open map, ma il vero disastro lo si sfiora aprendo la mappa 3D (che sarà fondamentale per l'orientamento e la ricerca dei collezionabili). Una volta aperta, infatti, il frame rate subisce un calo drastico e disastroso e l'impressione è quella di un dimezzamento degli FPS. È sicuramente un aspetto che dovrà essere rivisto prima del lancio ufficiale del gioco il prossimo 17 Luglio.

Metroid Prime 4: il potenziale della modalità mouse
Nonostante il titolo fosse stato annunciato eoni fa (quanta pazienza) finalmente è stato possibile toccare con mano un piccolo assaggio della parte iniziale di Metroid Prime 4: Beyond. La demo provata era soltanto legata alla prima fase lineare introduttiva del gioco, che faceva da introduzione alle meccaniche, e che culminava con uno scontro con un boss.
Quello che salta subito all'occhio è la resa tecnica assolutamente eccellente: il lavoro svolto da Retro Studios è impeccabile sia dal punto di vista della resa scenica ma anche dal punto di vista delle performance del software. Il titolo è stato provato in modalità performance a 120 FPS e non è stato avvertito neanche un singolo calo durante la prova. Altro punto lodevole è la perfetta integrazione della modalità mouse che può simboleggiare anche il suo effettivo potenziale se applicata nel modo corretto. Lo scorrimento della mira è veramente fluido e dinamico e sarà possibile passare anche ad altre modalità di puntamento in modo dinamico (utilizzando la levetta o il sistema del giroscopio). Un primo impatto decisamente positivo che ha messo le basi di una grande curiosità nel voler scoprire come sarà gestita la nuova avventura di Samus quando sarà garantita al giocatore più libertà a livello di esplorazione.

Le "Switch 2 Edition" valgono la pena?
Sono state dedicate anche delle postazioni per provare le "Nintendo Switch 2 Edition" di alcuni titoli che accompagneranno il lancio della nuova console il 5 giugno: abbiamo potuto giocare per alcuni minuti le versioni rivisitate di Zelda: Tears of the Kingdom, Kirby la Terra Perduta e Mario Party Jamboree.
Per Zelda la prova era veramente breve ed era possibile approcciare per 5 minuti la parte iniziale (in modalità portatile) e per altri 5 minuti un salvataggio più avanzato in modalità tv. Per quanto sia lodevole il fatto che a livello di prestazioni ora il software sia molto più stabile non si può non entrare a gamba tesa sul fatto che questa versione sia soltanto una piatta performance patch che non sembra aggiungere nulla sul piatto (con un lavoro sulla texture da sufficienza risicata). Richiedere un investimento di 80 euro per un'aggiunta di una companion app (che rischierà di essere davvero invasiva nei confronti dell'esperienza di gioco) è soltanto la più semplice delle mosse anti-consumer (soprattutto per Breath of the Wild che non aggiunge nel pacchetto l'espansione già uscita precedentemente).
Per Kirby invece è stato possibile provare un livello della nuova espansione "Il mondo astrale". Lo scopo di questo pacchetto aggiuntivo sarà quello di riarrangiare e dare un nuovo twist ai livelli del gioco base aggiungendo maggiore complessità e percorsi alternativi. Per il singolo livello che è stato messo alla prova si può dire che potenzialmente il pacchetto completo potrà garantire quel fattore di freschezza e novità dando, soprattutto, la motivazione di riprendere un'altra volta quest'avventura in mano.
L'integrazione delle funzionalità nuove della console come la telecamera e il puntatore mouse trova il suo maggior riscontro nella riedizione di Mario Party Jamboree. Un set di minigiochi rinnovato rimpolpa il pacchetto di questo titolo garantendo un tocco anacronistico ma che non rinuncia al puro divertimento.

Un accenno sulle terze parti: Yakuza 0 DC, CP 2077 e Hades II
Per quanto riguarda le terze parti la prova è stata piuttosto rapida e sbrigativa, svolta negli ultimi minuti prima della chiusura della sessione di 4 ore.
Tra i giochi provati quello che si può osservare è un'ottima resa per quello che riguarda le produzioni indipendenti (tra cui Hades II che è delizioso giocare in portabilità) mentre per alcuni software terze parti AAA le performance sono sempre variabili. Di sicuro il porting di Cyberpunk 2077, pur mostrando tutti i limiti del caso, riesce a portare a casa il risultato garantendo un'esperienza giocabile nonostante le evidenti strozzature.
Incomprensibile invece la Director's Cut di Yakuza 0 che andrebbe sicuramente rivalutata a livello contenutistico quando uscirà il gioco completo (anche se il provato in modalità tv ha fatto notare una resa tecnica con un texturing osceno).

Quello che (ancora) non sembra convincere
Per chiudere questa anteprima, è importante discutere anche del provato che non ha per niente convinto in alcun modo.
Drag x Drive è quel classico titolo che sfrutta a pieno tutto il potenziale garantito dai nuovi joy-con ma il tutto viene messo al servizio di un game design e di un'estetica tra le più spente e insipide mai viste in quatanta anni di storia del medium. Difficilmente una produzione del genere potrà reggere la prova del tempo e sembra destinato a morire ancor prima di nascere.

Invece, per chiudere, paradossalmente il motivo dell'inclusione del Welcome Tour in questa sezione è molto meno scontato del previsto. Non si capisce il motivo di far pagare una somma di 10 euro, quando dovrebbe essere incluso gratuitamente nella console, quello che è a tutti gli effetti un eccellente manuale interattivo. La gameification riscontrata (con un sistema di achievement interno) è assolutamente eccellente e rifinita che permette anche il testing appropriato di tutte le nuove caratteristiche della macchina. Una mossa davvero incomprensibile. Si spera in un passo indietro da parte di Nintendo.
Comments