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La rivincita dei giochi a turni dei giorni nostri

Baldur's Gate 3, Metaphor: ReFantazio e Clair Obscur: Expedition 33 e il loro successo commerciale sono una prova che i giochi di ruolo a turno non sono mai passati di moda? O si tratta piuttosto di un ritorno di fiamma?

Coloro che hanno vissuto i videogiochi negli anni Novanta ricorderanno l'affermazione di giochi di ruolo a turno come Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears, Dragon Quest, che vengono classificati come Japanese Role-Playing Game con la più nota abbreviazione JRPG.


Va in primis specificato che tale sigla non indica prettamente la natura nipponica del titolo, ma delle opere caratterizzate da una forte componente narrativa e uno sviluppo prettamente emotivo dei personaggi, ma soprattutto da un sistema di combattimento basato a turni. Difatti ci sono anche molte opere occidentali che si identificano come JRPG e che hanno collaborato con artisti giapponesi nel tentativo di infondere un'atmosfera nipponica. L'esempio può essere il recente Sea of Star, creato dallo studio canadese Sabotage, che ha collaborato col compositore Yasunori Mitsuda, autore delle celebri colonne sonore di Chrono Trigger e Xenogears.


Perché i JRPG piacciono così tanto ad una fetta di utenza videoludica? Da cosa si differenziano rispetto agli altri giochi di ruolo?


Per rispondere al quesito, bisogna innanzitutto fare la premessa che il genere JRPG indica una fusione di meccaniche dei primi giochi di ruolo occidentali con la sensibilizzazione orientale su tematiche importanti come i rapporti umani, il sacrificio e la difesa del mondo di gioco di origine dei personaggi. Pertanto, la tipologia di gioco interessa soprattutto quei giocatori che sono alla ricerca dell'introspezione e della crescita emotiva dei personaggi che controlla. La meccanica dei turni, rispetto al GDR action fornisce un aspetto strategico al gameplay e un approccio basato sul ragionamento e sulla scelta della tattica giusta per portare a termine le molteplici battaglie.


Nei JRPG il mondo scorre lentamente, lasciando al giocatore il tempo di livellare, di cercare potenziamenti e pianificare le giuste strategie per portare a termine quella battaglia con il boss che non ci fa dormire da giorni. C'è il tempo di studiare e analizzare il mondo che Ci circonda e le emozioni delle persone che lo popolano. Alla forte componente narrativa va aggiunta anche la presenza di colonne sonore che danno un valore aggiunto all'immersione nella cultura orientale.


Allo stesso tempo va considerato che non tutti i giocatori prediligono un approccio a turni nel gioco di ruolo, ma possono preferirne uno basato sull'azione in tempo reale e sulla frenesia del colpisci, schiva e para. Proprio questa fetta di utenza videoludica sembrerebbe ormai ritenere il gioco di ruolo a turni un genere superato e prettamente di nicchia per i giocatori "nostalgici".


La posizione di un re dei JRPG: Final Fantasy


Proprio su questa divisione vale la pena citare la scelta aziendale di Square Enix di abbandonare in modo definitivo il combattimento a turni per Final Fantasy XVI e introdurre un sistema di combattimento con una forte impronta action, addirittura scegliendo il veterano di casa CAPCOM, Ryota Suzuki come Battle Designer.

Cloud Strife, Clive Rosefield, Noctis
Final Fantasy ha abbandonato il combattimento a turni in favore di un sistema action con Final Fantasy XVI

Questa scelta ha diviso il fandom e ha lasciato perplessi i numerosi fan che si sono avvicinati alla serie proprio per le caratteristiche tipiche dei JRPG, ed è stata giustificata dal director Naoki Yoshida che si è espresso comunicando che ciò che vuole raccontare Final Fantasy XVI non è adatto ad un approccio lento come quello a turni.


La sensazione è stata che questa scelta, oltre ad essere dettata dalla componente stilistica, sia stata piuttosto un tentativo di portare il gioco ad un pubblico molto più vasto, unendo una forte componente action a quelli che sono gli elementi di narrativa che hanno caratterizzato la serie. Magari Yoshida ha pensato che un gioco a turni oggi poteva essere apprezzato solo dai fan storici della saga, pertanto ha cercato di innovare il brand, andando però a creare delle vere e proprie divisioni tra gli utenti. Oltre alla contraddizione sulla scelta del sistema di combattimento action, va anche specificato che il sedicesimo capitolo delle serie ha avuto dei profitti che sono andati al di sotto di quelle che erano le aspettative, dimostrando che la componente prettamente action non sia stata apprezzata proprio da tutti gli amanti della serie.


Tralasciando il fattore vendite, è possibile che la serie considerata il filo rosso con il termine JRPG, abbia visto negli ultimi anni, prima con Final Fantasy XV e poi con Final Fantasy XVI, un lento e inesorabile abbandono di quel sistema di combattimento a turni che ha reso popolare Final Fantasy X?


In realtà prima di proseguire, va specificato che i capitoli precedenti a Final Fantasty X si basavano sull' Active Time Battle (ATB), cioè un sistema in cui ogni componente di una squadra ha una barra che segna il tempo che rimane al personaggio stesso prima che questo possa compiere un'azione. Alcune abilità richiedono un tempo preciso per essere "caricate" prima della loro esecuzione; altre, come un semplice attacco, si azionano immediatamente senza un tempo aggiuntivo di attesa.


Oltre alla serie numerata, nelle ultime due generazioni è in corso anche una trilogia dedicata al rifacimento del capitolo più popolare della serie, Final Fantasy VII. La direzione di Nomura con Final Fantasy 7 Remake e Final Fantasy Rebirth riprende un po' quella sembrava la tipologia di giochi di Square, introducendo un sistema di combattimento innovativo che fonde l'azione in tempo reale con meccaniche di Final Fantasy più tradizionali. Un tentativo di innovarsi senza stravolgere la tradizione ma che comunque mantiene un approccio action.


Ovviamente non sappiamo se le vendite non all'altezza del sedicesimo capitolo di Final Fantasy possano essere imputabili all'assenza dei turni e dell'assenza di meccaniche prettamente da GDR, ma quello che possiamo affermare nello scenario videoludico di oggi è che i giochi di ruolo a turni non sono assolutamente un genere da considerare obsoleto.


Il gioco a turni di successo non è un concetto superato


Baldur's Gate 3

Per negare che il videogioco a turni sia superato per definizione, basterebbe pensare a Baldur's Gate 3 di Larian Studios, con un gameplay ispirato all'ultima edizione del popolare gioco di ruolo Dungeons & Dragons e la peculiarità di un sistema di combattimento prettamente a turni che, seguendo la linea di pensiero di Yoshida, avrebbe dovuto vendere le sue copie solo ad una porzione di pubblico direttamente interessato a quella tipologia di gioco di ruolo. Invece, Baldur's Gate ha venduto oltre 15 milioni di copie e ha avuto un grande successo, con ricavi che hanno superato i 400 milioni di euro solo nel 2023, oltre ad aver ricevuto l'ambito premio Game Of The Year 2023.


Lo stesso Metaphor: ReFantazio ha venduto un milione di copie a poche ore dall'uscita, eppure stiamo parlando di un JRPG prodotto da Atlus che si identifica in tutte le caratteristiche classiche dei JRPG, ereditando molteplici elementi dalle popolari serie di Persona e Shin Mega Tensei. Lo stesso Metaphor: ReFantazio ha ricevuto la giusta acclamazione da stampa e pubblico, risultando uno dei candidati al Game Of The Year 2024.

Metaphor ReFantazio

Nasce spontaneo domandarsi da cosa nasce la paura di ricorrere ad un sistema moderno e innovativo di combattimento a turni?


L'esempio più attuale è Clair Obscur: Expedition 33 che implementa un sistema di combattimento basato sui turni, fuso però a meccaniche in tempo reale che si basano su schivare e parry, che permettono pertanto al giocatore di mettere alla prova i propri riflessi e di memorizzare il moveset del nemico di turno. Un giusto compromesso che mette d'accordo gli amanti dei JRPG e dei giochi di ruolo action che ovviamente ha portato il titolo di Sandfall ad avere ottimi risultati commerciali nel breve periodo.

Clair Obscur Expedition 33

Pertanto, sembra chiaro che un sistema di combattimento a turni non può essere definito obsoleto e non adatto a sancire un successo commerciale, soprattutto quando le meccaniche tradizionali vengono rinnovate con meccaniche di gioco action o implementate con elementi strategici. Nello specifico, la scelta di Square Enix ci è sembrata più una scelta prettamente stilistica che non fa altro che confermare che ad oggi i giochi di ruolo a turni sono ancora molto apprezzati dall'utenza videoludica.


E voi nei giochi di ruolo preferite un approccio a turni o più action?

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