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Immagine del redattoreAdriano Ventrone

Il flop di Concord: essere fuori tempo massimo

Concord è stato uno dei peggiori flop degli ultimi anni, ritirato dal mercato dopo appena dieci giorni dal lancio. Questo caso dovrebbe essere un grande, ennesimo, insegnamento per l’industria videoludica.

 

La domanda che assilla un po’ tutti riguardo la chiusura e il ritiro di Concord, lanciato appena dieci giorni fa, potrebbe essere la medesima: Perché Concord era un flop annunciato?” Le risposte sono molteplici ed in questo speciale cercheremo di dare risposta a quelle principali, non concentrandoci sull’aspetto puramente tecnico del titolo che, ad onor del vero non aveva né infamia né lode.

La storia in breve


Concord, titolo targato FireWalks Studios fu annunciato nel 2023 come “Un titolo Multiplayer tripla A” simile a Overwatch e Destiny 2. Il gioco viene poi effettivamente presentato agli State of Play del 30 maggio 2024 con data di lancio fissata per il 23 agosto 2024. Già da questo annuncio però, Concord non sembra certo brillare per innovazione e design dei personaggi; quindi, non è una sorpresa che venga accolto in maniera piuttosto tiepida dal pubblico. Le prime recensioni non sono certamente esaltanti, visto che parlano di un gioco mediocre sotto tutti i punti di vista. Le vendite del gioco, decisamente basse e non superiori alle venticinquemila unità, si traducono presto in server praticamente vuoto, costringendo quei pochi giocatori attivi ad aspettare addirittura un’ora e mezza prima di trovare altri giocatori online.


Con questi dati decisamente preoccupanti Sony e Firewalks Studios sono costretti, ad appena dieci giorni dal lancio, ad annunciare la chiusura dei server di gioco e a rimborsare in toto il gioco agli acquirenti. I GaaS hanno stancato un po’ tutti


Diciamoci la verità, i GaaS hanno fatto il loro tempo. O meglio, è più corretto dire che al di fuori di quella manciata di titoli che ancora regge bene, primi tra tutti Fortnite ed Apex Legends e pochissimi altri, l’utenza non è interessata ad eventuali nuovi esponenti del genere.

Concord nello specifico andava ad inserirsi in un sottogenere dei GaaS forse ancora più morente, ovvero gli "hero-shooter".  Del genere, attualmente, l’unico esponente degno di nota al momento in vita (anzi, tenuto in vita col respiratore) è Overwatch 2, hero-shooter di Blizzard che se non altro ha dalla sua parte il poter contare su un roster di personaggi molto variegato entrato nell’immaginario comune videoludico. Insomma, Overwatch 2 si tiene in piedi grazie ad un manipolo di aficionados.


Concord dalla sua invece cosa aveva? Personaggi senza particolari guizzi artistici, meccaniche per nulla innovative e peculiari ed in generale una sensazione di “già visto” in ogni suo aspetto.


Decisamente non un buon inizio.


Quando a ideare un gioco sono i dirigenti e non gli sviluppatori


Ma perché Concord sapeva così tanto di già visto e di generico? La risposta è semplice ed è da ricercarsi non tanto in demeriti degli sviluppatori quanto più ai loro committenti.

Concord è uno degli esempi lampanti di quando un grosso publisher (Sony in questo caso) decide che un progetto debba essere fatto, punto. Deve essere fatto per rincorrere quello che in quel momento sembra il tipo di gioco più remunerativo, in questo caso gli hero-shooter. Indizio lampante è la casualità per cui lo sviluppo di Concord sia iniziato circa 8 anni fa, nell'anno dell'uscita e del dirompente successo di Overwatch. Strana coincidenza, vero?


Tutto ciò ricorda un po’ come quando durante la generazione Xbox 360/Playstation 3 tutti i publisher erano fissati con i multiplayer online e dovevano proporne ovunque. Non sentivamo il bisogno del PvP in Dead Space 2 allora, come oggi non sentiamo la necessità di un Concord.

 

L’oscura eredità di Jim Ryan


Chiariamo, inseguire i soldi è prerogativa di ogni azienda e di ogni membro di essa; tuttavia, certe volte questa cupidigia può portare a risultati decisamente disastrosi.


Jim Ryan

Correva l’annata 2020-2021, eravamo tutti chiusi in casa a causa della pandemia ed uno dei pochi passatempi che avevamo era quello di videogiocare, magari a qualche gioco che ci permettesse di interagire con i nostri amici a distanza per non sentirci troppo soli e proprio sulla base di questo, a Jim Ryan, l'allora CEO Playstation, venne l’idea.


“Mettiamo in cantiere 14 giochi Live Service, la gente li adora. Mettiamo al lavoro anche i nostri team non esperti in questo genere.” Idea lungimirante quasi quanto quella di investire in NFT.


È così che Sony decide di mettere vari team, grandi e piccoli, allo sviluppo dei più disparati GaaS/qualsiasi gioco che comprenda fare acquisti compulsivi da lanciare per il futuro.


Purtroppo, però circa due anni dopo la bolla di questo genere videoludico è scoppiata definitivamente, Jim Ryan è andato comodamente in pensione e Sony si è ritrovata sul groppone dei giochi più o meno finiti di cui, purtroppo, a nessuno importava più nulla.


Nel migliore dei casi, come quello di Naughty Dog, il loro progetto multiplayer di The Last of Us si è tradotto in tanto tempo e tanti soldi buttati con nessun gioco lanciato mentre, nel peggiore dei casi come Concord, il gioco era in uno stato così avanzato dello sviluppo da costringere Sony a lanciarlo comunque sperando di recuperare almeno una parte dell’investimento.

E pensare che una Naughty Dog avrebbe potuto investire questi tre anni nello sviluppo di un gioco creato con la qualità che li contraddistingue piuttosto che buttare tempo, risorse ed energie in un progetto imposto dall’alto.


Un discorso simile, purtroppo, possiamo applicarlo anche ad altri publisher, primi tra tutti Bethesda con RedFall e Warner Bros. Games con Suicide Squad: Kill the Justice League, due campanelli d’allarme che Sony avrebbe dovuto ascoltare prima di lanciare Concord sul mercato a 40 euro.


Strategie che danneggiano l’industria


Non è un mistero; l’industria videoludica sta vivendo un momento duro tra licenziamenti e aumento dei vari costi di produzione sia per quanto riguarda l'hardware sia sul lato dei costi di sviluppo dei singoli giochi, e bruciare tempo e denaro in progetti nati morti non sembra proprio una grande cosa messa sotto una lente lungimirante; soprattutto perché questi flop hanno conseguenze tangibili, basti vedere Arkane Austin chiusa dopo il flop di RedFall, i licenziamenti in Rocksteady dopo quello di Suicide Squad e la quasi sicura ondata di licenziamenti che colpirà Firewalks Studios dopo Concord.


Ovviamente ad essere licenziati sono i dipendenti, non i mega manager che continuano a sedere sulle loro comode poltrone o meglio ancora con una pensione d’oro come Jim Ryan.

Questi sono, ancora più ovviamente, gli stessi manager ad aver spinto a sviluppare e a pubblicare questi prodotti.


 

Che ne sarà di Concord?

 

Difficile a dirsi, ma non è da escludersi un “rilancio” nel futuro. D’altronde Sony ha investito molto nel progetto (circa 300 milioni di dollari), tanto da includerlo anche in progetti paralleli come, ad esempio, uno degli episodi di Secret Level, serie antologica di Prime Video ispirata ai videogiochi.


È quindi pensabile che Sony decida di riproporre il gioco nel futuro, magari come free to play con microtransazioni per provare a risanare l’emorragia economica causata. D’altronde è un progetto nato per far soldi e questi soldi dovrà farli in un modo o nell’altro.


E voi cosa ne pensate?

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