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Recensione: Before I Go – L’allegoria dell’accettare

Abbiamo giocato Before I Go, nuovo metroidvania indie sviluppato e pubblicato da Jérôme Coppens come J's Labratory, un solo developer che ha lavorato sul titolo per ben cinque anni. Valutiamo il titolo nella nostra recensione.

I metroidvania - genere nato dall’unione delle saghe di Castlevania e Metroid - sono giochi d’azione - esplorazione con mappa interconnessa nei quali il progresso avviene sbloccando abilità e item che permettono di accedere a nuove aree, soluzioni di puzzle prima non risolvibili e scorciatoie per viaggiare in modo facile tra le varie zone. Questi titoli incoraggiano il backtracking e la scoperta continua, in mappe interconnesse con un forte sviluppo verticale.


Tornati di moda da un paio d’anni con titoli come Hollow Knight, Ender Lilies, o il recente GRIME II, si mostrano molto diversi l’uno dall’altro, ognuno con meccaniche uniche e narrazioni sempre più particolari. Il metroidvania ci dimostra ogni giorno di più di essere uno stile di game design e non tanto un genere. Ogni titolo è una interpretazione diversa di un’idea fondamentale, come i quadri postimpressionisti di Van Gogh sono diversi da quelli Cézanne o Gauguin, i metroidvania sono diversi tra loro. Alcuni si concentrano sul combattimento ravvicinato e lo sviluppo di una build propria (come Salt And Santuary o ancor meglio Castlevania Symphony of the Night) mentre altri si concentrano di più sul combattimento a distanza o lo sviluppo di abilità come i titoli della saga Metroid. Altri ancora vanno in altre direzioni, adattando la natura mutevole dello stile Metroidvania ai generi più disparati, come Control, metroidvania 3D che si fonde al TPS, o ancora Animal Well che unisce metroidvania e puzzle game.


E in tutta questa varietà sempre crescente, Before I Go non fa eccezione. Anche in questo titolo abbiamo quell’unicità che lo rende speciale, ma in questo caso più che le meccaniche è la narrazione a lasciarci piacevolmente sorpresi. Il titolo, come già specificato, è stato sviluppato da una persona sola, Jérôme Coppens, dettaglio che passa inosservato quando si ammira il prodotto finito. Certo, nell’arco produttivo di cinque anni, il developer ha avuto modo di affinare e rifinire per bene ogni dettaglio del titolo e di ciò andremo ora a parlare.


before i go jerome coppens

Il tema dell'accettazione della morte


Before I Go presenta una narrazione allegorica in cui lo scenario stesso ha il suo significato. La trama è costituita dal viaggio del bambino interiore in un mondo anziano e malato. Un minaccioso tormento ha lasciato ogni essere vivente debole, terrorizzato e impotente di fronte alla disperazione. Il protagonista vaga in giro per questo mondo surreale diventando sempre più forte, aprendo nuove vie e accettando sempre di più il suo destino per poter in fine affrontare il tormento.


All'interno del gioco, saremo accompagnati in questo viaggio da una voce esterna, che ci darà conforto, e tanti personaggi secondari che ci faranno riflettere sul senso della vita, sul tempo che passa e sul fatto che nulla sia eterno, su come basta un piccolo gesto per dare speranza. I vari personaggi hanno tutti nomi generici come il sognatore, l’anziano, il profeta. Gli unici ad avere veri nomi sono gli architetti da risvegliare e i boss d’affrontare.


La narrativa del titolo la fa apparire come un semplice dark fantasy in un mondo alieno, ma più passiamo il tempo dentro questo universo, più familiarizziamo con la filosofia, più inizieremo a trovarne emotive, sentimentali e profonde le avventure. In modo quasi indiretto, molto naturale, il gioco ci permette riflettere sulla morte e sull’accettazione di essa come parte della vita. Il risultato è ottimo e permette, tramite la narrativa passiva e poche cutscene ben strutturate, di affrontare i vari temi senza appesantire il titolo con scene lunghe e ridondanti come capita spesso con i titoli che parlano di temi simili. Certo questo tipo di narrativa deriva anche dallo stile metroidvania che ha sempre prediletto di più cutscene brevi e significative.


before i go

Estetica surreale in un sogno premorte


L’estetica del titolo è molto curata in uno stile 3D quasi lowpoly e soprattutto è simbolica. Tutto rappresenta qualcosa: dai nemici a forma d’insetti, come i simil coleotteri che ricordano il tarlo dell’orologio della morte, o delle mantidi religiose che tipicamente nelle antiche culture erano legate all’immaginario della morte ed erano un presagio funesto. Inoltre, ci sono esseri che ricordano delle lumache, conosciute per essere molluschi opportunisti che si nutrono di qualsiasi cosa. Non mancano strane meduse che sono legate in alcune culture al concetto d’immortalità e in generale sono viste come un male involontario, qualcosa che fa male non perché sia malvagio ma perché è nella sua intrinseca natura avere un certo comportamento. In alcuni casi il simbolismo richiama invece, in maniera opposta, la speranza. Gli oggetti collezionabili in gioco non a caso sono delle lucciole imprigionate in dei bozzoli di spine, dai quali vanno liberate. Gli ostacoli sembrano neuroni con i loro impulsi elettrici e le loro forme, interi ambienti coperti di melma con spine quasi a rappresentare delle cellule cancerogene.


I luoghi rappresentano le varie fasi della vita: il bosco di soma, dove il protagonista inizia la propria avventura, il tempio nel quale ad ogni architetto risvegliato corrisponde una statua, un simbolo della sua importanza nel mondo e allo stesso tempo quasi un conto alla rovescia verso la fine di tutto, fino alle terre dell’orologiaio, dove tutto è legato all’immaginario di un cimitero. Tutta questa costruzione ambientale lascia il giocatore piacevolmente sorpreso dal quantitativo di dettaglio nell’opera.


before i go videogioco

Il comparto sonoro ci accompagna per tutta la durata del titolo, con una soundtrack presente ma che spesso passa in secondo piano, ben ritmata e adatta ai vari luoghi e momenti ma poco memorabile. 


Il bambino interiore e i suoi passi nel mondo


Nel titolo non è presente selettore di difficoltà, elemento che non costituisce un problema giacché il titolo non è punitivo. In caso di morte, infatti, non si perde nulla. Un'eccezione è costituita dalle zone platforming, poiché in quei casi se non si è attivato il checkpoint momentaneo, tocca riiniziare da capo.


Questa assenza di punizione in caso di morte ci porta davanti ad una riflessione.


La morte non è qualcosa di grave, e di conseguenza accettarla non è un male. Dunque, se dobbiamo tornare indietro in un'area in cui il percorso è ostico, piuttosto che tentare innumerevoli volte di raggiungere quel punto già superato, semplicemente potremmo lasciarci morire per tornare al checkpoint senza troppa fatica.


Il gameplay del titolo è principalmente basato sul platforming. Durante l'avventura il protagonista può sbloccare diversi poteri, sia per combattere i nemici sia per l'attraversamento della mappa, e ciò può avvenire in diversi modi. Principalmente, troveremo degli altari dove sbloccare i poteri, spesso dopo le varie parti di gioco di platforming, così come ci sono i poteri che sbloccheremo risolvendo dei semplici puzzle che principalmente serviranno ad aprirci le scorciatoie e, in fine , ci sono i poteri rilasciati dagli architetti che sono relativamente parlando i più importanti in quanto ci permettono di avere la più totale libertà di movimento e ci permettono di affrontare le varie zone di platforming che resterebbero inaccessibili senza gli stessi.


before i go

Oltre ciò ci sono diversi tipi di potenziamenti che il giocatore può sbloccare. Dai punti vita e gli aumenti di energia, dagli anelli da trovare in giro per la mappa - fondamentali per personalizzare il proprio stile di gioco e la propria build - a piccoli bonus come più punti vita o maggiori danni attivabili dai checkpoint fissi, cosa che permetterà ancora di più di personalizzare la nostra esperienza. È possibile utilizzare i cristalli rossi anche per attivare i checkpoint temporanei nelle zone di platforming. Inoltre, ci sono anche delle pietre presso le quali avremo accesso al teletrasporto e a potenziamenti acquistabili con la principale valuta di gioco. Ancora, presso queste pietre, è presente un menù dove equipaggiare gli anelli abilità trovati in giro e, in base alle abilità che sbloccheremo e gli anelli attivati, avremmo uno stile di gioco personalizzato.


La principale valuta di gioco rimane una risorsa scarsa anche se non la perderemo alla morte e sbloccare l’intero albero delle abilità richiede tanto grinding. Scegliendo bene quali potenziamenti usare il problema, tuttavia, non sussiste, a meno ché non si voglia prendere il trofeo apposito relativo allo sbloccamento di tutto l’albero delle abilità.


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Dal punto di vista dei combattimenti, purtroppo, il gioco è in parte carente. Il protagonista utilizza proiettili privi di un sistema di puntamento dedicato: essi vengono sparati automaticamente nella direzione in cui si muove il personaggio. Nell'esperienza di gioco complessiva, ciò non risulta gravoso in quanto, come già specificato, il gameplay si concentra molto più sul platforming e i boss da affrontare sono di conseguenza non molto memorabili, nonostante l’estetica accattivante e il fatto che siano veramente pochi.


I problemi ci seguono anche oltre la morte


Nel titolo sono stati notati alcuni difetti non indifferenti. I comandi sono molto rigidi e c’è un minimo input lag che potrebbe portare più e più volte il giocatore a morire sui percorsi di platforming o a sbagliare un colpo caricato, anche per la mancanza, come già detto, di sistema di puntamento apposito. Il modo in cui si presentano i boss del gioco potrebbe rappresentare una problematica. Infatti, per almeno la metà di essi basterà trovare il punto sicuro dell’arena dove il boss non può colpirci e farlo fuori, mentre per quelli più complessi un paio di tentativi in più in modo da imparare il move set.


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Altro difetto non da poco è il posizionamento dei teletrasporti e dei checkpoint. In un titolo come questo, dove è richiesta una grossa quantità di tempo spesa a fare backtracking, sarebbero stati più comodi dei viaggi rapidi messi in punti più strategici. Glitch o crash non ne abbiamo trovati, ma abbiamo sperimentato un bug in uno degli ultimi architetti, che non poteva essere liberato. È bastato uscire al menù principale e rientrare in partita per risolvere la cosa.

PRO

CONTRO

  • Storia profonda e ben narrata 

  • Platforming fondamentale

  • Libertà di build e personalizzazione dell’esperienza

  • Breve ma intenso

  • Comandi rigidi e presentano un leggero input lag

  • La mancanza di un sistema di puntamento dedicato

  • I boss presentano problemi di design

  • Il posizionamento di teletrasporti e checkpoint è poco efficace

In conclusione, Before I Go si presenta come un metroidvania dalla forte identità, capace di distinguersi soprattutto per la sua componente narrativa. La storia, profonda e carica di significati allegorici, riesce a coinvolgere il giocatore non solo sul piano ludico ma anche su quello emotivo, rendendolo particolarmente adatto a chi ricerca esperienze più riflessive e stratificate. Gli ambienti di gioco risultano visivamente curati e suggestivi, contribuendo a costruire un mondo coerente e affascinante, mentre lo stile narrativo accompagna l’esplorazione in modo efficace, mantenendo alta l’attenzione. Il gameplay, pur rimanendo fedele alle basi del genere, offre una buona varietà di situazioni e un discreto grado di personalizzazione. Tuttavia, il titolo non è privo di imperfezioni: i comandi possono risultare talvolta rigidi e poco reattivi, incidendo negativamente soprattutto nelle fasi di platforming più impegnative. Anche la disposizione dei punti di teletrasporto potrebbe essere gestita meglio. Ma tutto sommato è una bella avventura, breve, ma intensa.

Voto finale: 7 / 10


Grazie a Keymailer per averci fornito il gioco ai fini della recensione.

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