Recensione: GreedFall: The Dying World - Bentornati nel Nuovo Continente
- Adriano Junio Ventrone

- 4ore
- Tempo di lettura: 8 min
Approdato sul mercato di recente dopo un ragionevole periodo in Early Access, GreedFall: The Dying World ci mostra il mondo di gioco creato da Spiders da un punto di vista intrigante ed inedito.
Dopo aver potuto ammirare il “nuovo mondo”, l’isola di Teer Fradee nei panni di un colonizzatore in GreedFall, Spider ha deciso di spostare il focus della sua narrativa con GreedFall: The Dying World, in un prequel che ci fa vestire questa volta proprio i panni di un abitante del nuovo mondo, il “Senza Radici”.
In un setting che ci mostra le prime fasi di una colonizzazione tutt’altro che amichevole e con un gameplay completamente rinnovato, come si presenta The Dying World all'uscita dall'Early Access? Scopriamolo insieme in questa nostra recensione.
Questa recensione NON conterrà spoiler sulla trama!
Un Senza Radici
GreedFall: The Dying World
Il nostro protagonista, il “Senza Radici”, è un nativo di Teer Fradee, isola ancora per lo più incontaminata, che da poco è entrata nelle mire dei popoli del “vecchio mondo”. Durante il suo cammino per diventare un doneigadi, ovvero un guardiano del suo popolo, il nostro eroe entra in contatto proprio con le forze di invasione del vecchio mondo che stanno iniziando ad insinuarsi sulla sua terra mettendo a repentaglio non solo le abitudini e lo stile di vita della popolazione autoctona, ma anche l’equilibrio della natura stessa dell’isola.

A causa di vicissitudini che eviteremo di citare direttamente per evitare spoiler, comunque, il nostro protagonista sarà costretto a lasciare la sua terra natale per mettersi in viaggio per il mondo, con l’intento di tornare a casa e salvare il suo popolo.
Un nuovo punto di vista
The Dying World funge da prequel per gli eventi visti nel primo titolo della serie, facendoci vestire questa volta i panni di un abitante di Teer Fradee, isola già di importanza centrale nel primo GreedFall e luogo di fortissimo interesse per gli altri paesi del mondo. Il “nuovo mondo”, luogo i cui abitanti vivono a stretto contatto con la natura secondo regole quasi tribali (ma non per questo barbare, anche se molte persone le considerano tali) è mira di molti attori in gioco nella scena geopolitica dell’universo narrativo di GreedFall, vuoi per il semplice spirito di scoperta per gli più smaliziati o, peggio, come fonte di risorse naturali e non, da saccheggiare per arricchirsi.
In generale questo rovescio della narrativa rispetto al primo capitolo funziona molto bene, permettendoci non solo di addentrarci nella cultura di Teer Fradee, ma anche all’atto pratico di vivere l’invasione di questo pacifico popolo dal suo punto di vista.
La narrativa del titolo, dal canto suo, è molto classica e funzionale ma non per questo banale o scadente; la missione del Senza Radici è quella di tornare a casa, e per farlo avrà bisogno di tutto l’aiuto possibile, sia da parte del suo improbabile e variegato gruppo di alleati sia magari cercando supporto proprio da parte di qualche fazione politica interessata ad aiutarlo. Il titolo comunque non disdegna assolutamente momenti intriganti con misteri da risolvere proseguendo nell’avventura.
Un mondo estremamente sfaccettato
Seguendo quanto già di buono proposto nel primo GreedFall a livello di world-building, The Dying World punta tutto sulla costruzione di un universo e di una situazione geopolitica stratificate e piene di sfaccettature. Ci troviamo infatti dinanzi ad un mondo di gioco estremamente ricco di luoghi, culture, usanze e forze in gioco che sono descritte e messe in scena in maniera organica e funzionante, facendoci percepire quanto Spiders abbia confezionato con minuziosa cura l’universo narrativo di GreedFall.

Viaggiando per le varie location del mondo di gioco, magari spostandoci di paese in paese riusciamo a cogliere a pieno quanto questo mondo ed i suoi abitanti siano stati realizzati con cura; ad Uxantis, città portuale gestita dalla Gilda dei Nauti, potremmo imbatterci in personaggi ben disposti nei confronti del nostro protagonista, essendo la mentalità dei Nauti più culturalmente indirizzata verso l’avventura e la scoperta, mentre al contrario, trovandoci in una città controllata dall’Alleanza del Ponte, potremmo incontrare più ostilità nei nostri confronti data la falsa nomea di “barbari” che il nostro popolo ha in queste terre.
È piacevole notare però che tutte le forze in gioco, dalle fazioni in generale ai singoli personaggi, siano scritti in maniera decisamente tridimensionale senza apparire mai piatti. Ad esempio, personaggi appartenenti ad una fazione naturalmente ostile verso il popolo di Teer Fradee potrebbero essere da subito ben disposti verso di noi a causa di proprie convinzioni personali o, al contrario, personaggi dapprima amichevoli potrebbero iniziare a guardarci con sospetto e diffidenza a causa delle nostre azioni e alla reputazione da noi coltivata nei confronti loro o della loro fazione di appartenenza.

In questo contesto si delineano intrighi, trame e sottotrame di buonissima fattura che ci accompagneranno per tutta la durata del gioco.
Degna di nota inoltre è anche la presenza di una lingua inventata appositamente per il popolo di Teer Fradee, che viene usata in terra nativa come prima lingua o nel nuovo continente quando il nostro protagonista non vuole far capire ad orecchie estranee cosa stia dicendo. Il tutto è per fortuna sorretto da un doppiaggio di buon livello.
Un RPG ben confezionato
Una delle meccaniche fondamentali del gioco sul lato ruolistico è proprio quella della “reputazione”, sia verso i singoli NPC che verso le fazioni in generale. La reputazione è un parametro sempre presente all’interno del gioco, che farà variare in maniera sensibile il procedere di alcuni elementi di storia. Avere dei rapporti più o meno buoni nei confronti di una fazione, per esempio, ci farà essere percepiti in maniera positiva dai loro membri, ma di contro ci potrebbe rendere ostili fazioni rivali e viceversa.

La reputazione dei singoli personaggi, invece, farà variare in maniera positiva o negativa come loro si comporteranno nei nostri confronti.
Altri fattori ruolistici su cui il gioco presta particolare attenzione sono le prove di abilità. Infatti, tra i vari elementi potenziabili, potremmo potenziare proprio degli attributi utili a compiere delle vere e proprie prove caratteristica; vogliamo aprire un forziere o una porta ma non disponiamo ancora di una chiave? Potremmo tentare una prova di Meccanismi per aprirla forzatamente, oppure potremmo tentare una prova di Furtività per andare a recuperare la chiave da degli alloggi sorvegliati. E se venissimo scoperti e volessimo evitare il conflitto? Una prova di Diplomazia riuscita potrebbe tirarci fuori dai guai.
Andare avanti all’infinito con questi esempi sarebbe facile data l’elevata frequenza con cui il gioco ci da opzioni di questo tipo, sinonimo di trovarci di fronte ad un GDR di buona fattura.
Non un open world
Benché al primo impatto The Dying World possa dare l’impressione di essere un vastissimo open world, in realtà il titolo è più vicino al genere dei sandbox.
Infatti, anche potendo esplorare diversi luoghi di dimensioni generose, esse possiedono dei limiti architettonici volti proprio a limitarne l’esplorazione. Queste limitazioni comunque non danneggiano molto l’esplorazione in quanto, comunque, tutte le ambientazioni ed i luoghi a nostra disposizione sono non solo di dimensioni buone ma anche sorretti da una buona direzione artistica, anche se non esente da qualche sbavatura tecnica.
Comparto visivo ed audio
Se è vero che The Dying World fa di intrigo politico e world building i suoi cavalli di battaglia, è giusto valutare come il gioco appaia all’atto pratico. Il titolo di Spiders, va detto, non è una produzione tripla A, e questo si riflette bene o male in tutto il suo comparto visivo. Infatti, non vi è neanche per un secondo la ricerca del fotorealismo che magari andremmo a indagare in altre produzioni, ma non per questo quanto visto a schermo risulta sgradevole. I paesaggi naturali così come quelli urbani sono comunque gradevoli alla vista e convincenti nel complesso, seppur con tutti i limiti architettonici e di esplorazione citati nel paragrafo precedente. Discorso a parte, purtroppo, va fatto per le animazioni facciali dei personaggi e dei loro movimenti che risultano un po’ legnosi.
Nota pregevole invece è la colonna sonora, con tracce audio sempre azzeccate che scandiscono bene i vari momenti del gioco. Possiamo iniziare ad apprezzare la bontà della colonna sonora già dal menù iniziale del gioco, accompagnato dalle note di “From Another World” composta da Olivier Deriviere e cantata da Linda Olah.
Opzioni di Building
Altro aspetto molto interessante del titolo è la quantità decisamente generosa di build possibili. Esclusi infatti i vari oggetti di equipaggiamento che faranno variare i classici attributi ed i punti caratteristica gestibili a proprio piacimento, The Dying World può vantare un numero di “classi” selezionabili per il nostro Senza Radici ed i suoi compagni di viaggio abbastanza variegato.
Troviamo infatti classi che ben si adattano a tutti gli stili di gioco, sia nel caso noi decidessimo essere dei possenti guerrieri armati di spada a due mani o se preferissimo invece essere dei curatori.
Apprezzabile la possibilità di poter equipaggiare fino a due classi differenti per volta e di poterle switchare a piacimento durante i combattimenti.

Ora che però abbiamo parlato degli aspetti belli del titolo, accennando ai combattimenti, è tristemente giunto il momento di parlare di quello che non funziona bene in GreedFall: The Dying World.
Il Combat System
Rispetto al suo predecessore Spiders ha deciso di stravolgere il combat system passando essenzialmente da action-rpg (con dei timidi elementi tattici, come la pausa tattica, appunto) ad un qualcosa che più si avvicina agli action-rpg in tempo reale con pausa attiva (o Real-Time with Pause) in stile Dragon Age, e qui iniziano i problemi.
Purtroppo, questo nuovo combat system scelto da Spiders non riesce a convincere per una serie di motivi, tra cui l’impatto dei colpi e la generale confusione. Colpire un nemico o essere colpiti non genera alcun feedback convincente, come se stessimo colpendo l’aria anche col più possente degli attacchi. La situazione migliora leggermente grazie all’eventuale vibrazione dei pad, ma è comunque più un palliativo hardware piuttosto che una caratteristica del combat system.

D’altro canto, però, gli scontri sembrano sempre molto caotici e confusionari, sia dal nostro lato che dal lato dei nemici. Prender possesso o dare comandi ai nostri alleati non mitiga purtroppo la situazione, facendo risultare alla lunga i combattimenti più degli intermezzi tra un evento di storia e l’altro piuttosto che un qualcosa di divertente da attendere con trepidazione. Fortunatamente, però, gli scontri all’interno del gioco non sono tantissimi ed anzi, proprio in virtù del fatto di essere un GDR di buona fattura, gli scontri spesso saranno evitabili con prove di furtività, diplomazia o quant’altro… almeno quelli non obbligati dalla trama!
È un vero peccato, va detto, che questa singola scelta poco ponderata (o magari semplicemente non eseguita in maniera ottimale) danneggi un quadro generale di gioco che fino a questo punto si stava preannunciando estremamente roseo.
Verdetto Finale
PRO | CONTRO |
|
|
Dopo una gestazione in Early Access durata quasi due anni, GreedFall: The Dying World è un’evoluzione piuttosto naturale del primo capitolo della serie ideata da Spiders; più grande, più ricco a livello di world-building ed in generale più maturo dal punto di vista ruolistico. Il vecchio ed il nuovo continente continuano ad avere una storia ed un fascino degni di nota, soprattutto per la veridicità delle loro dinamiche geopolitiche e dei personaggi che abitano queste terre. Peccato solo che ad abbassare il livello di tutta l’esperienza videoludica sia proprio un combat system forse non troppo azzeccato ed ancora acerbo sotto molti punti di vista. |
Voto Finale: 7 / 10






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