Recensione: GRIME II, un mondo brutale fatto di surrealismo e Fame
- Giuseppe Calzatini

- 35 minuti fa
- Tempo di lettura: 7 min
Dopo aver giocato GRIME II, siamo pronti a parlarvene nel dettaglio. Il titolo sviluppato dal team di Clover Bite, già famoso per il primo GRIME, si presenta molto diverso dal suo predecessore con tante aggiunte e nuove sfide.
Nel 2021 GRIME si è rapidamente guadagnato un posto di rilievo nello stile metroidvania. Il gioco ha colpito critica e pubblico per la sua direzione artistica surreale, primitivista e per un sistema di combattimento tecnico dove lore e meccaniche si fondevano in modo organico. Pur rimanendo una produzione indipendente, è stato accolto molto positivamente dalle community e dalla stampa specializzata, che ne ha lodato l’atmosfera unica e l’identità visiva fortemente riconoscibile e quel grado di sfida che strizza l’occhio al mercato hardcore.
Proprio questo mix di originalità estetica e gameplay impegnativo ha portato negli anni alla crescita di una fanbase discretamente estesa e molto affezionata, creando un’attesa significativa per il seguito, GRIME II. Abbiamo giocato il seguito nella sua interezza ed, attraverso la nostra recensione, abbiamo un verdetto.

NOTA: Il titolo attualmente non presenta la lingua italiana.
L’arte surreale per narrare un mondo macabro ma esteticamente pazzesco
GRIME II ci porta in un mondo molto diverso dal suo predecessore: dove il primo GRIME era un surreale primitivista, GRIME II si mostra con un intreccio organico dove pittura, scultura, carne e colore si mescolano dando l’impressione che il tutto sia un vasto quadro artistico in cui Salvator Dalì s’incontra con René Magritte, Max Ernst e in alcuni casi con Pablo Picasso, creando forme uniche e luoghi fuori dalla comprensione tipica dell’uomo: città fatte di vasi, altre di unghie dipinte e altre ancora dalle forme più strane e poi rovine a forma di mani e dita.
Tante creature popolano questo mondo. Ci sono tavoli che camminano, ponti parlanti, umanoidi con delle spade che attraversano le loro teste e soldati teiere di porcellana, popoli stellari, bestie di cristalli e tanto altro ancora. E in tutto ciò troviamo il nostro protagonista, il ladro delle forme, un neonato che non conosce il proprio destino o il proprio nome. Tutto ciò che sappiamo è che viene chiamato dal suo creatore Little EGG ovvero piccolo Uovo. Lui viaggerà attraverso questo mondo tra battute volutamente ironiche e cibandosi di qualsiasi essere vivente.

Il mondo di gioco, come menzionato, è surreale, ma questa definizione è fin troppo generica. Le vaste aree presenti sono piene di dettagli strani, gli sfondi delle zone sono mutevoli. Più andremo avanti nel gioco, più assorbiremo poteri, più gli ambienti che abbiamo visitato in passato cambieranno colori e forme. Un tocco aggiunto è dato proprio dagli sfondi, poiché alcuni si muovono. Questo movimento avviene leggermente, in modo quasi impercettibile, quel tanto che basta a dare quel senso di ‘c’è qualcosa di strano qui’.
Da notare come nei punti in cui si passa da una zona all’altra i dettagli delle zone si fondano in modo organico, rendendo molto piacevole all’occhio la transizione e allo stesso tempo lasciandoci stupefatti per la bellezza delle forme più o meno astratte che si formano. Di degna nota anche la colonna sonora che ci accompagna per tutta la durata del titolo, molto azzeccata e piacevole in grado di aumentare la sensazione di liminalità che il titolo trasmette.
Narrativa passiva e ironia per raccontare una storia a base di arte e filosofia
Ogni luogo che visiteremo e ogni creatura che incontreremo, persino boss e armature, racconta una storia. La narrativa passiva del titolo si fonde perfettamente con l’ambiente in un’ottima combinazione di racconto ambientale e cutscene, quando necessarie. Molto spesso ad alleggerire la narrativa del gioco ci penserà un tocco d’ironia che non stona con la narrativa, ma stranamente risulta adeguata.
I personaggi sono molto vari nella propria “pazzia” derivante da diversi fattori e ognuno di essi è a suo modo unico e memorabile, almeno per quel che riguarda i personaggi principali che ci accompagneranno nel nostro viaggio. Per quanto riguarda invece i personaggi secondari, alcuni brillano, altri sono meno memorabili, ma tutto sommato si presentano in maniera discreta. La trama si snoda tra vendetta verso un essere malvagio, filosofia sul concetto di arte e diversi Dei di cui scopriremo poco alla volta la vera natura.

Molto interessante come il concetto di prendere e quello di volere siano legati alle mani, un elemento che assume una connotazione simbolica, essendo il nostro protagonista composto da mani. Sorprendente è anche il legame al titolo precedente che, senza fare spoiler, è qualcosa che si scoprirà nelle fasi avanzate del titolo.
Il Gameplay fra platforming e combattimenti precisi
Il Gameplay è abbastanza vario e, da questo punto di vista, il titolo non è facilmente definibile un more of the same. Esso presenta meccaniche e poteri nuovi. Avremmo inoltre diversi tipi di parry e, andando avanti, anche alcuni attacchi che non dovrebbero essere parabili, lo diventeranno con il pulsante giusto al momento giusto. Parlando di ciò impossibile non citare il platforming del gioco, una sfida di tempistiche, rapidità di mano e memoria muscolare. In alcuni casi, soprattutto allo sblocco di un nuovo potere di movimento, le sezioni di platforming risultare essere tediose, sensazione che dura però un paio di minuti. Ogni tratto porta a ricompense, che siano armi, armature, molds (nel seguito), materiali per il crafting o semplicemente dei punti EXP che ci permetteranno di livellare e potenziare la nostra build. Il titolo permette di poter personalizzare il nostro stile di gioco con la build che più preferiamo. Avremmo molti tipi di armi, armature e molds che modificano diverse statistiche e anche che richiedono statistiche minime per poterle usare.
Ma ora la domanda che vi starete facendo, cos’è un mold? I mold, traducibili come stampi, sono una delle nuove meccaniche di gioco presenti in GRIME II. Durante la nostra avventura capiterà spesso d’incontrare alcuni nemici di cui assorbiremo il potere, dopo aver praticato uno dei vari attacchi. Dopo un totale di assorbimenti in combattimento, potremmo usare il mold della creatura. Continuando ad assorbire e superando un altro totale di assorbimenti l’utilizzo del mold verrà ottimizzato, dandoci un costo minore in slot pittura, più danni o una durata superiore dell’effetto.

Ogni mold è unico e ha caratteristiche proprie con alcuni potremmo prendere le sembianze delle creature per pochi secondi o usarne i poteri. In altri casi potremmo evocarne una copia, sempre per pochi secondi. Ci sono anche i mold preghiere, paragonabili a delle magie, che troveremo in giro per il mondo di gioco nei vari luoghi, più o meno segreti. Il tutto ci permette di creare diverse build ed escamotage per proseguire nella nostra avventura. Anche i poteri saranno particolari, in perfetto tema con il titolo e legati alla lore. Tra le nuove abilità più degne di nota troviamo sicuramente i nostri “tentacoli” multiuso, adatti a combattere ma anche a risvegliare dei dormienti o semplicemente farci attraversare i punti ostici della mappa.
Un cambiamento divisivo
Come il titolo stesso preannuncia, quello che abbiamo giocato è un sequel di GRIME. Uno dei cambiamenti che saltano all’occhio al primo avvio del titolo è l’aggiunta di un selettore della difficoltà con due opzioni: Standard e facile. Si suppone questa scelta si stata aggiunta dopo la fama del primo capitolo, per puntare ad un pubblico più vasto, invece che continuare a strizzare l’occhio ad un pubblico di nicchia che preferisce la difficoltà unica come nel primo GRIME. La scelta in questione porta i suddetti hardcore player a provare una certa esitazione e avere un certo quantitativo di dubbi sul grado di sfida effettivo del titolo.
Ma cosa cambia effettivamente tra le due difficoltà? La differenza principale tra le due sta nella possibilità di personalizzare il quantitativo di danni che subiremo o che faremo al nemico. A difficoltà standard avremmo il 100% dei danni in ambo i casi e, se provassimo a modificare gli slider dei danni, comparirà a schermo un disclaimer che ci ricorderà che cambiando le impostazioni dello slider perderemo la possibilità di prendere alcuni trofei. In questo modo gli sviluppatori dimostrano di non aver dimenticato la fan base del primo titolo e di conseguenza hanno lasciato loro almeno il piacere di guadagnarsi i trofei. Dopo aver completato la nostra run a difficoltà standard possiamo dire che tutto sommato il grado di sfida durante i combattimenti è buono e alcuni boss rimangono decisamente memorabili, elemento da aggiungere al platforming che di suo è una certa sfida che richiede precisione e in alcuni casi pazienza.

Surrealtà sì, ma i bug rimangono bug
Giocato al Day One, GRIME II è arrivato molto rifinito tra le mani dei giocatori, ma qualche piccolo bug è stato riscontrato. Nella parte della montagna, ad esempio, ci è successo che il personaggio restasse a fluttuare a mezz’aria, impossibilitato a muoversi qualsiasi cosa si tentasse. La soluzione però è stata abbastanza semplice è bastato teletrasportarsi all’ultimo check-point e il bug non si è ripresentato. Altro bug notato nel giardino di lame, ove una delle strutture che doveva essere solita e necessaria al platforming della zona in alto a destra era immateriale, il che è stato risolto saltando più in basso e rimbalzando sulla superficie sotto. Sempre nella zona del giardino di lame nella parte bassa della mappa è capitato un paio di volte che uno dei cubi direzionali facesse saltare il personaggio nella direzione dei rovi facendolo morire. A questo purtroppo non vi è stata soluzione se non continuare a tentare.
È stato notato anche qualche piccolo glitch grafico. A volte si caricano le icone sbagliate negli item dell’inventario, ma per il resto il titolo è molto definito.
PRO | CONTRO |
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GRIME II si presenta come un sequel coraggioso che amplia e rielabora l’identità del primo GRIME, puntando fortemente su una direzione artistica surreale e affascinante. Il mondo di gioco, chiaramente influenzato dall’arte di diversi autori Surrealisti, riesce a creare ambientazioni bizzarre ma estremamente suggestive e in alcuni casi inquietanti, rendendo l’esplorazione uno dei punti più forti dell’esperienza. A questo si aggiungono un sistema di combattimento preciso, nuove meccaniche in un gameplay che mescola combattimento e platforming con buoni risultati. Come di consueto non è privo di difetti, ma in questo caso sono difetti principalmente di natura tecnica. |






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