Speciale: Animal Crossing fa bene alla salute e non è l'unico gioco
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Speciale: Animal Crossing fa bene alla salute e non è l'unico gioco

Cosa si nasconde dietro il maestoso successo del social simulator Nintendo e per quale motivo un’esperienza che sembra così incomprensibile a molti, riesce a catturare per centinaia di ore i giocatori in tutto il mondo? In che modo il gioco costringe il mondo a mettere in dubbio i precedenti pregiudizi sul settore?

 

Quante volte avete confrontato il rapporto quasi intimo tra le persone ed Animal Crossing con scetticismo, domandovi in cosa potesse mai risiedere un tale successo economico e sociale? È possibile che si parli in maniera così esaltante di un’esperienza che a voi appare, dall’esterno, terribilmente ordinaria?


Con i suoi oltre 32 milioni di copie vendute, il titolo dimostra di comprendere la sua audience in maniera molto più profondo di quanto appaia evidente: se siete dei millennial e i vostri ritmi di vita sono assimilabili a quelli dei vostri compagni generazionali, c’è una elevata probabilità che anche voi abbiate bisogno di Animal Crossing: New Horizons.

Animal Crossing ha venduto 1.88 milioni di copie in Giappone nella prima settimana, diventando il gioco Switch più venduto al debutto.

Animal Crossing fa scientificamente bene


La finestra sulla quale ci affacciamo oggi è stata in verità spalancata da tempo: l’ultimo titolo della saga ha infatti ottenuto un’attenzione che va oltre quella dei media videoludici e gli specializzati del settore. Se è vero che l’escapismo, il desiderio di fuggiascheria, è proprio ciò che spinge i giocatori ad immergersi nelle meravigliose avventure proposte dal gaming, abbiamo per anni subito, da appassionati, una gogna mediatica: i videogiochi ci danneggiavano da tutti i punti di vista, ma in particolare, siamo stati vittime di un volgare e superficiale accostamento tra questo genere di prodotti e il nostro status mentale.


Andrew Przybylski, ricercatore in psicologia e Direttore della ricerca presso Oxford ha messo in dubbio questa ormai longeva tradizione di associare problematiche di salute mentale all’utilizzo di videogiochi, accusando l’Organizzazione mondiale della sanità e il sistema sanitario nazionale inglese (NHS) per aver sensazionalizzato la questione senza che ci fossero appropriati e sufficienti studi a supporto di tali affermazioni.


Da questo rimprovero parte uno specifico studio di Oxford volto a combattere lo stigma e a fornire una più appropriata rappresentazione del rapporto tra salute mentale e videogiochi. Al centro di esso, ci sono proprio i simulatori di vita, ed in particolare Animal Crossing: New Horizons.


Per Przybylski, un ruolo fondamentale nella ricerca è stato rappresentato dalla possibilità di sfruttare le funzionalità multigiocatore di Animal Crossing per raccogliere dati più accurati sul tempo di gioco dei soggetti che hanno partecipato all’esperimento. In precedenza, secondo il ricercatore, la percezione soggettiva del giocatore sul tempo di gioco aveva alterato infatti la validità degli studi.

Diversi eventi hanno luogo durante la settimana.

L’esito è stato che le persone che giocano quattro ore al giorno ad Animal Crossing: New Horizons sono generalmente molto più felici e, in particolare, coloro che si divertono genuinamente quando giocano.


Lo studio del gruppo di ricerca di Przybylski intende ipotizzare e dimostrare con il proseguimento della stessa che, in coerenza con precedenti indagini, non sono necessariamente i videogiochi a causare malessere psicologico all’individuo, ma che sono molti i fattori che partecipano e possono avere effetti sulla salute mentale delle persone. È quindi possibile e da considerare che i videogiochi da soli, senza concause esterne, non possano causare un tale malessere psicologico all’individuo.


Il mezzo più vicino alla salute mentale della sua audience


Chiunque abbia un’esperienza di lunga data col gaming, però, non sarà affatto sorpreso dai risultati di questa ricerca. Non è forse vero che c’è una generale sensibilità maggiore nelle realtà dei creatori, i narratori, gli sviluppatori di videogiochi rispetto ad altre forme di intrattenimento? In particolare, negli ultimi anni, siamo stati invasi da una meravigliosa ondata di titoli narrativamente delicati, complessi, consapevoli, che hanno elevato il videogioco a uno dei mezzi di comunicazione più progressisti ed empatici.


Se pensiamo a giochi come Hellblade: Senua’s Sacrifice, uno sguardo nudo, privo di imbellettature nella mente della protagonista, affetta da psiscosi, e l’empatia e la comprensione che ha suscitato in migliaia di persone perché capace di raggiungere in maniera consapevole lo spettatore come pochissimi prodotti prima, non solo videoludici, ma anche appartenenti ad altre categorie, è chiaro che il legame tra salute mentale e videogiochi è in verità molto più intimo e saldamente radicato di quanto il pregiudizio generale consenta spesso di affermare.

Hellblade: Sanua's Sacrifice è vincitore della categoria Games For Impact ai Game Awards 2017

In verità, è – queste parole si fondano sulla mera esperienza personale – spesso il videogioco a confrontarsi con il malessere psicologico e offrire conforto emotivo al giocatore, che si tratti di una mera distrazione o di un senso di essere finalmente un po’ più compresi.


Nel caso specifico, Animal Crossing coglie molto bene il suo ruolo, lo fa forse subdolamente, ma, se il messaggio è velato, di certo non lo è l’effetto che produce sul destinatario.


La vita sull'isola


Animal Crossing: New Horizons, vi accoglie su un’isola deserta, dove sarete l’unico essere umano tra tanti animaletti parlanti, formula ricorrente nella serie. Non ci sono altri esseri umani, né possono abitanti indesiderati restare per sempre sulla vostra isola: ignorando i residenti, infatti, sarete confrontati dalla loro richiesta di trasferirsi altrove. In questo c’è già un senso di libertà individuale che ci consente di sfuggire alla realtà: sulla vostra isola, soltanto gli individui che vi piacciono e vi fanno stare bene saranno ammessi.


Nella quotidianità, per numerose circostanze, siamo costretti ad avere a che fare con persone per noi nocive, la cui presenza non giova alla nostra salute mentale. Nel mondo di Animal Crossing, potrete allontanare chi non desiderate e non sarete neanche confrontati in maniera negativa dagli abitanti, che anzi spesso accoglieranno la possibilità di andare via come un’occasione nuova per ste stessi, privando l’allontanamento di qualsiasi ansia o disagio. Il gioco allude alla vostra paura di affrontare gli addii necessari per star meglio e li priva delle discussioni, le liti, i giudizi che generano terrore sociale di fare questo passo.

New Horizons viene periodicamente aggiornato con nuovi contenuti, stagioni, oggetti.

La simulazione sociale non perde questa caratteristica quando si trasforma in gestione di vita: sì, sarete indebitati con Tom Nook quando vorrete costruire ed espandere la vostra casa, riceverete da lui un vero e proprio prestito, ma anche in quel caso eluderete la trappola della scadenza, potendo infatti restituire il denaro in qualsiasi momento; avrete diversi modi per guadagnare denaro: frutta che non perisce, raccolta di materiali e vendita di prodotti finali che produrrete con gli stessi, pesca e caccia ai fossili. Nessuna di queste attività avrà una scadenza o un esaurimento, e tutte prevederanno una ricompensa.


Animal Crossing ci priva fondamentalmente della possibilità di fallire, un elemento così vivo nella mente e nel cuore della nostra generazione, che è diventato parte identificativa della stessa. Sull’isola, la vita si spoglia di paure e negatività, e resta quello che dovrebbe essere senza le pressioni del nostro sistema sociale: felice e spensierata produttività e creatività.


Il contesto sociale ha aperto nuove porte


Chiaramente, il successo di Animal Crossing e il boom del settore videoludico vanno inseriti all’interno del contesto pandemico: rilasciato il 20 marzo 2020, si colloca durante il lockdown causato dalla pandemia da Coronavirus-19.

Col cambiare delle stagioni nella vita reale, anche Animal Crossing muta: cambia l'isola, i pesci, gli insetti, le decorazioni disponibili!

Per coloro intrappolati tra le mura di casa, impossibilitati al viaggio, alla conversazione faccia a faccia, costretti ad un ambiente che diventava sempre più claustrofobico, l’isola di Animal Crossing ha liberato temporaneamente tantissime persone che soffrivano. Questa gentile carezza in un momento così difficile ha fatto sì che non fosse solo un divertimento, un modo di rilassarsi, ma anche una fuga verso la quale sviluppare affezionamento.


Con così tante ore da occupare, molte persone si sono avvicinate ad una tipologia di gioco che non avrebbero neanche considerato prima, e tante altre si sono perfino avvicinate al mondo dei videogiochi dopo tantissimi anni o per la prima volta. In Italia, infatti, per la prima volta il mercato videoludico ha superato la soglia dei 2 miliardi proprio nel 2020.


Considerati gli studi che rivelano che una delle conseguenze più terrificanti del Covid è stato un aumento dei pazienti che soffrono di malattie mentali (pari al 30%) e il contestuale ricorso ai videogiochi da parte di un numero incredibilmente maggiore di persone, è forse sbagliato pensare che si trovi in questo mezzo un conforto maggiore rispetto a molti altri? È possibile ignorare questa correlazione, alla luce degli studi recenti, soltanto per basarsi su ricerche ormai datate per accanarsi contro l’intera categoria senza particolari evidenze a sostegno?


La mia personale esperienza con il lockdown è stata colorata di giochi che mi hanno permesso di sostenere l’asfissiante sofferenza di quei mesi: Final Fantasy VII Remake, Persona 5 Royal, Death Stranding, Dragon Ball Z Kakarot. Tutti questi giochi hanno fatto sì che quelle giornate interminabili divenissero più brevi, ma soprattutto che fossero colme di divertimento, emozioni, sforzi. Se riguardo a quel periodo ora e mi chiedo: “se non fossi stata appassionata di videogiochi, cosa avrebbe potuto darmi felicità per così tante ore altrimenti orribili?” non so darmi una risposta

Le incredibili capacità di preveggenza e sensibilità di Hideo Kojima hanno fatto sì che Death Stranding confortasse molti durante il lockdown.

Indipendentemente da quanto si riesca a comprendere l’esperienza di Animal Crossing senza averla provata, è innegabile che abbia spinto fortemente verso un cambiamento nella maniera in cui i videogiochi vengono intesi e considerati dal resto del mondo. Se non bastasse questo enorme merito a stimolare una forma di rispetto nei confronti del gioco, si consideri quanto benessere individuale ha portato a milioni di giocatori in tutto il mondo.


È forse ora di considerare che i videogiochi, semplicemente, ci fanno stare bene.


Vi ricordiamo che il giorno 15 ottobre (alle ore 16:00 in Italia) si terrà un Nintendo Direct interamente dedicato ad Animal Crossing: New Horizons con importanti novità ed aggiornamenti.


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