Il fascino del retrò, l'ambizione del futuro: la nostra intervista a Retroware
Abbiamo intervistato il team di sviluppo e publishing Retroware, realtà specializzata nel riproporre il fascino dei videogiochi in stile rétro nell'attuale mercato videoludico.
Nel mercato videoludico contemporaneo non sono rare le produzioni che si ispirano all’estetica rétro. Il connubio tra l’aspetto dei videogiochi del passato e le moderne meccaniche di gameplay rappresenta infatti una formula particolarmente apprezzata da una buona fetta di giocatori; difatti, non sono pochi gli indie che vengono proposti in chiave 8-16 bit e che riscuotono un certo successo.
In questo tipo di mercato e con l’obiettivo di divertire i giocatori con uno stile rétro in chiave moderna, troviamo Retroware, un’azienda statunitense di sviluppo che realizza e pubblica giochi moderni con una direzione artistica che richiama i titoli del passato.
L'azienda gestisce anche sale giochi in Pennsylvania, centralizzando quindi la mission aziendale verso un unico obiettivo che è quello di diffondere la cultura videoludica del passato in un mercato moderno. Incuriositi dalle loro attività e della loro pubblicazioni, abbiamo avuto uno scambio di battute con il Creative Director, Justin Silverman, che ha risposto ad alcune nostre domande che toccano progetti passati e futuri, ma soprattutto sulla visione aziendale di Retroware.

Game ’n Talk: I videogiochi rétro continuano ad affascinare sia le generazioni più adulte sia quelle più giovani. Secondo te, cosa rende i classici ancora così apprezzati oggi e cosa pensi manchi spesso nei giochi moderni?
Justin Silverman (Retroware): Credo che le limitazioni tecniche costringessero gli sviluppatori a pensare fuori dagli schemi e a prendere decisioni di gameplay più interessanti. C’era anche molto più spazio per realizzare giochi insoliti o stravaganti, perché le dimensioni dei team e le condizioni economiche lo permettevano. Di conseguenza, si potevano tentare più strade per creare giochi divertenti. Soprattutto, molti sviluppatori e studi dell’epoca cercavano di sperimentare, anziché realizzare continuamente lo stesso gioco. Oggi molti sviluppatori indipendenti fanno ancora qualcosa di simile, ma spesso si tratta di una sola persona in una stanza con una buona idea. Il settore AAA, invece, è dominato da enormi produzioni basate su modelli a pagamento, progettate affinché basti possedere un solo titolo, dal quale gli sviluppatori possano continuare a ricavare denaro all’infinito. Lo detesto. Penso che oggi molti ragazzi crescano giocando soltanto a tre titoli, mentre alla loro età io probabilmente ne avevo provati un migliaio. È un peccato. Le esperienze di un tempo continuano a distinguersi perché erano realizzate da persone appassionate, che ci tenevano davvero, e proposte a un pubblico che meritava e desiderava esperienze nuove.
Game ’n Talk: Cosa vi ha spinto a scegliere l’universo di Toxic Crusaders per il vostro progetto? Un effetto nostalgia per una serie cult degli anni '90?
Justin Silverman: Anche senza conoscere la proprietà intellettuale, credo che il titolo riesca comunque a distinguersi. Anzi, non conoscerla potrebbe persino essere un vantaggio, perché rende l’esperienza qualcosa di completamente nuovo. Il gioco ricorderà Ninja Turtles e sarà intriso di quell’estetica esagerata e un po’ trash degli anni Novanta, che oggi è tornata molto in voga. La nostalgia è più forte che mai, perché le persone vogliono ricordare i bei tempi andati. So che può sembrare una visione un po’ pessimistica, ma è così. Abbiamo scelto Toxic Crusaders perché avevamo già instaurato un buon rapporto con il team di Troma grazie alla precedente collaborazione con l’Angry Video Game Nerd. Inoltre, molti membri della nostra squadra sono coinvolti anche nel mondo del cinema indipendente. Pensavamo anche che la serie non avesse ricevuto il giusto riconoscimento negli anni ’90, quando fu cancellata dopo una sola stagione di tredici episodi. Questo nuovo gioco è, in sostanza, la seconda stagione di una serie che non è mai stata realizzata. Introduce anche la seconda ondata di action figure Playmates, che non ha mai visto la luce, e riunisce sotto lo stesso tetto riferimenti a tutti i film di Troma. È praticamente l’esperienza definitiva per gli appassionati di Toxic Crusaders, del cinema Troma e dell’irriverente cultura pop degli anni ’90, fatta di umorismo grottesco ed eccessi.
Game ’n Talk: Con Neon Inferno avete scelto di sostenere il team di sviluppo nel ruolo di publisher. Cosa vi ha convinto a credere nel progetto e quali aspetti del gioco vi hanno convinto a pubblicarlo in un mercato ampio come quello delle console?
Justin Silverman: Il nostro team è molto bravo a guardare appena tre secondi di gameplay e capire se un titolo è adatto a Retroware. Deve avere quell’aspetto che richiama i classici, un’esperienza rétro accompagnata da comodità e soluzioni moderne. Dopo aver parlato con Sri, lo sviluppatore di Zenovia, abbiamo capito rapidamente che avremmo lavorato bene insieme. Siamo molto selettivi nella scelta dei nostri collaboratori e non vogliamo far perdere tempo a nessuno. Pensavamo anche che il pubblico che avevamo costruito grazie all’Angry Video Game Nerd, a Prison City e, all’epoca, a Iron Meat fosse particolarmente in sintonia con Neon Inferno. Inoltre, essendo cresciuti con i classici per SNES e con i giochi arcade come Wild Guns, Cabal e NAM 1975, volevamo vedere un altro sparatutto a schermata fissa di questo tipo arrivare sul mercato.

Game ’n Talk: Retroware è attualmente impegnata in diversi progetti che mantengono vivo lo spirito dei videogiochi classici. Qual è la sfida più grande che affrontate oggi come sviluppatori e publisher, e come cercate di distinguervi in un mercato indie sempre più competitivo?
Justin Silverman: Non direi che stiamo affrontando particolari difficoltà in questo momento, a parte il fatto che serve molto tempo per realizzare come si deve un gioco rétro moderno. Toxic Crusaders è stato rinviato diverse volte, ma sarà uno dei migliori beat ’em up mai pubblicati. O almeno, è quello che speriamo! (Ride.) Naturalmente, riuscire a far conoscere i nostri giochi rimane sempre una sfida, in un mercato dominato dalle produzioni AAA e dai grandi successi indipendenti. Credo però che siamo riusciti a ritagliarci una nicchia interessante e che abbiamo imparato a gestire le aspettative, mantenendo le dimensioni del team entro limiti compatibili con ciò che possiamo sostenere. Per distinguerci, cerchiamo di far provare ai giocatori le stesse sensazioni che ricordano dall’infanzia, pur aggiornando profondamente il gameplay e i motori di gioco. Inoltre, lasciamo ai nostri giochi e agli sviluppatori tutto il tempo necessario per maturare e raggiungere il miglior risultato possibile.
Game ’n Talk: Guardando al futuro, quali sono i vostri piani per Retroware? Ci sono nuovi progetti in cantiere?
Justin Silverman: Il nostro obiettivo è immergerci ancora di più nel mondo rétro, includendo anche nuove pubblicazioni per piattaforme classiche come NES, Game Boy e Sega Genesis. Stiamo già lavorando ad altri titoli ispirati ai videogiochi del passato e collaborando con altri studi di sviluppo per portare i loro giochi sotto la nostra etichetta. Per il momento non posso rivelare molto altro, ma credo che nei prossimi anni diventeremo un publisher di riferimento nel panorama del retrogaming moderno. Ci piacerebbe anche ampliare la nostra idea di rétro, includendo giochi ispirati all’era PlayStation 1 e alle esperienze tridimensionali. In ogni caso, qualsiasi cosa faremo, sarà una scelta pensata per il bene della nostra azienda e dei giocatori che già apprezzano il nostro lavoro.
Ringraziamo Justin Silverman e il team di Retroware per la disponibilità e per aver condiviso con noi la loro visione di mercato per il presente e il futuro.







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