Intervista con Roberto "Rog" Gigli: alla riscoperta di SpellBook, storica Fanzine dedicata a D&D
- Adriano Junio Ventrone

- 29 dic 2025
- Tempo di lettura: 8 min
Aggiornamento: 30 dic 2025
Abbiamo avuto il piacere e soprattutto l'onore di intervistare Roberto "Rog" Gigli, oggi una delle persone chiave nell'organizzazione dell'area Games del Lucca Comics & Games ma che, agli albori della sua avventura nel panorama ludico italiano, ha fondato insieme al suo gruppo di fidati amici Spell Book, Fanzine dedicato a Dungeons & Dragons ed Advanced Dungeons & Dragons.
Grazie ad un fortuito caso della vita in redazione siamo riusciti a mettere le mani su alcuni numeri della Fanzine SpellBook, rivista amatoriale pubblicata alla fine degli anni Ottanta interamente dedicata a Dungeons & Dragons ed Advanced Dungeons & Dragons. Quello che è stato ancora più fortuito però è stato riuscire a metterci in contatto con proprio uno degli autori delle rivista, Roberto "Rog" Gigli.
Ma che cos'è una "Fanzine"? E nello specifico cos'è stato SpellBook?
I fanzine, per definizione, sono un tipo di pubblicazione editoriale amatoriale realizzata da appassionati e rivolta appunto ad appassionati, solitamente realizzati in tiratura limitata. SpellBook nello specifico è stata, nella seconda metà degli anni Ottanta, un fanzine interamente dedicato a Dungeons & Dragons ed Advanced Dungeons & Dragons nata e distribuita inizialmente nei confini fiorentini per poi essere distribuita anche al di fuori dei confini regionali. Al suo interno era possibile trovare approfondimenti sulle regole di gioco, avventure ed in generale tutto il materiale necessario per giocare al meglio a D&D. Per dare un po' di contesto, negli anni in cui la rivista era pubblicata, reperire materiale di gioco non era certamente facile ed alla portata di un paio di click come oggi, quindi viene da se quanto il lavoro svolto dal gruppo dietro SpellBook fosse encomiabile e prezioso.
Durante la nostra lunga chiecchierata con Roberto, abbiamo avuto non solo l'opportunità di ripercorrere quelli che sono stati gli albori di SpellBook, ma anche di disquisire del panorama dei giochi di ruolo in quegli anni.

GnT: Buongiorno Roberto, grazie del tuo tempo! Se per te va bene direi di iniziare subito con le domande! Come è nata l’idea del Fanzine “SpellBook”? Immagino che all’epoca gestire un progetto del genere fosse molto diverso rispetto all’era del digitale di oggi; come eravate organizzati?
Roberto: Dunque... c'è da dire innanzitutto che il panorama editoriale italiano del settore era pressoché inesistente: l’unica rivista italiana dedicata al mondo del gioco intelligente, "Pergioco", era defunta nel 1984, e anche lei aveva trattato il GdR molto marginalmente (anche se ha illuminato la strada di molti). Tutto quello che si trovava, quando lo si trovava, era in inglese. Internet non esisteva, e le comunità di giocatori avevano le annuali convention nazionali come unica occasione per conoscersi e confrontarsi. Questo per descrivere il panorama ludico dell’epoca. Abbiamo avvertito quindi l'esigenza di dare il nostro contributo alla causa, con un mezzo che fosse di informazione, con dei contenuti da giocare, e che ci desse anche l'opportunità di esprimerci artisticamente. Appendice: Il progetto di SpellBook nacque in origine dalle menti di Cosimo Lorenzo Pancini e dai fratelli Marco e Nicola Serpieri, che all' epoca erano compagni di classe al liceo. A loro tre si unì Beniamino Sidoti, che giocava con loro a AD&D, poi arrivai io e, dopo qualche numero, anche David Vaggelli.
GnT: Oggi organizzare un tavolo da gioco ci sembra una cosa abbastanza semplice e scontata. Ai tuoi tempi come si reperiva il materiale necessario ad imbastire una campagna e come si trovavano eventuali giocatori?
Roberto: La situazione fiorentina era molto semplice: esisteva - ed esiste tutt'ora - un'associazione, la AFBiS (Associazione Fiorentina Battaglie in Scala), dove il GdR fece capolino nei primi anni Ottanta, anche se i giocatori erano davvero pochi. Per anni l'unico punto di riferimento era la libreria Marzocco (ahimè, chiusa da anni), che aveva un piccolo reparto nel seminterrato dove GdR, miniature e wargames condividevano lo spazio con tarocchi e libri di esoterismo (!). In quell' ambiente, alla parete c'era una lavagna-bacheca, dove chi cercava giocatori o master poteva lasciare un recapito telefonico. Beniamino ed io ci aggregammo al gruppo di Cosimo e dei Serpieri proprio grazie a quella lavagna. Stiamo parlando del 1986-1987

Piccola nota a margine, molto personale di Roberto: "Ben si aggregò un anno prima di me, ma ricordo benissimo come fui io, che lo incontrai casualmente alla Marzocco senza conoscerlo, a prestargli la penna per appuntarsi il numero di telefono di Cosimo... Come dire che eravamo già tutti l'uno nei destini degli altri. "
(A questo punto Roberto, nella sua infinita pazienza e gentilezza, si propone di contattare il vecchio gruppo per chiedere anche a loro quale è stato il loro primo approccio col gioco. Dalle risposte ottenute, scopriamo che Ben passò senza cognizione di continuità dai giochi da tavolo a quelli dell'International Team fino ad arrivare alla celebre Red Box di D&D. Cosimo si avvicinò al gioco in maniera simile, nello specifico leggendo un articolo "che spiegava come barare a D&D mandando greggi di pecore a far scattare le trappole davanti agli avventurieri…" mentre i fratelli Serpieri scoprirono la Red Box di D&D insieme a Cosimo, in quella famosa Libreria Marzocco citata all'inizio.)
GnT: Invece, è vero che all'epoca chi giocava in generale di ruolo non era visto di buon occhio da chi magari non conosceva nemmeno di cosa si trattasse?
Roberto: Posso dirti che nelle seriose stanze dell'AFBiS, la presenza di un gioco che non fosse composto da centinaia di pedine su una mappa esagonata, o di altrettanti soldatini su un campo di battaglia, aveva stranito diverse persone, perché lì dentro erano tutti ovviamente appassionati di storia militare e di giochi di simulazione. Al di fuori di lì, il GdR era talmente di nicchia che era praticamente invisibile.
GnT: Quindi fortunatamente avevate il vostro "posto sicuro" dove divertirvi insomma.
Roberto: È una questione che in realtà non ci siamo mai posti. Il seguito della fanzine è molto cresciuto nel corso del (breve) tempo in cui è uscita, e continuando a restare nell'ambiente, abbiamo visto come la comunità dei giocatori fosse in espansione. Anche il boom di Magic e dei GCC, se da un lato ha forse cannibalizzato buona parte del mercato, dall'altro ha probabilmente contribuito a introdurre nuovi giocatori.
(Finita questa serie di domande dettate dalla nostra curiosità e passione per i GdR, siamo tornati a parlare di SpellBook)
GnT: Come funzionava all'atto pratico la realizzazione di SpellBook? Avevate un punto di ritrovo fisso dove organizzare il tutto? La raccolta del materiale, l'adattamento etc?

Roberto: Quello era un gioco di squadra, nel senso che le copertine le facevamo in tre: io (numeri 2, 5), Cosimo (1, raccolta 1-2-3) ma soprattutto Marco (le restanti). Cosimo e io, inoltre, ci occupavamo della grafica, mentre le illustrazioni interne erano di tutti (tranne Ben e David)
GnT: Come e dove distribuivate i numeri di SpellBook? Oggi pubblicare qualcosa ci sembra una cosa molto semplice, però immagino che prima fosse decisamente più complesso.
Roberto: Il primo numero venne distribuito dando appuntamento ai possibili interessati in Piazza SS Annunziata, a Firenze. In seguito, ci appoggiammo alla fumetteria frequentata da Cosimo e i Serpieri, "Tempi Futuri" (scomparsa). Curiosamente il primo negozio fiorentino di giochi, "Stratagemma" (ancora attivo, ora anche come editore, anche se con una diversa proprietà) aprì poco distante. Iniziando poi a frequentare le convention di cui sopra abbiamo avuto modo di contattare e farci conoscere dai distributori dell'epoca, la Pacific Enterprise (poi divenuta Stratelibri) e I Giochi dei Grandi. Da lì la possibilità di arrivare un po' dappertutto.
GnT: Quanto durò in totale la pubblicazione del Fanzine? La decisione di fermarsi dopo 9 numeri fu un qualcosa di prestabilito o accadde qualcosa?
Roberto: Non fu una cosa esattamente prestabilita, nel senso che nell'ultima pagina dell'ultimo numero c'era una sorta di "prossimamente". Però gli impegni di tutti noi (studi universitari, ragazze...) mal si conciliavano con quelli della fanzine, che noi volevamo diventasse una rivista, con un editore alle spalle. Ricordo l'impegno necessario per mettere insieme il numero 9-10 (l’ultimo), e i pomeriggi passati in tipolitografia a sistemare le pellicole. Però, per molti di noi, continuare a fare un lavoro sempre più professionale, ma con zero sbocchi lavorativi, non poteva occupare tutto il tempo che sarebbe stato necessario, e plafonarsi su uno standard elevato quale era quello raggiunto alla fine sarebbe stato comunque troppo impegnativo. Quindi il numero 10-11 non è mai uscito.

Poi, c'è da dire che gli sbocchi ci sono stati comunque, in questo settore...
Nei primi anni Novanta accadono due cose importanti, per noi e più in generale per il mondo del gioco. Roberto di Meglio si affranca dalla Granata Press, con la quale ha pubblicato una decina di numeri della rivista "Kaos", e fonda la Nexus. C'è mezza redazione da reintegrare, anche nel comparto grafico, e così si rivolge ai suoi amici fiorentini. Cosimo, e in misura minore io, ci occupiamo della grafica di Kaos e delle prime pubblicazioni a marchio Nexus (penso a Simulacri e a Killer). Io mi occupo invece dell’edizione italiana di WHFRP, ribattezzata su richiesta della GW "Martelli da Guerra". Ben contribuirà a Kaos come articolista, prima che ci lascino sfogare con lo spazio surreal-demenziale della rubrica "Kaosino", che potremmo definire quasi un "figlio" di SpellBook.
Nello stesso periodo, grazie al nostro lavoro da fanzinari, veniamo contattati da Renato Genovese perché voleva includere un modulo di avventura al suo libro "Il mondo di Vorodin", un romanzo fantasy dal sapore russo. Dopo qualche tempo, Genovese, che è nell' organizzazione di Lucca Comics, intuisce che per vicinanza di target i tempi sono maturi per affiancare i giochi ai fumetti: a chi si è rivolto come consulenti per strutturare e gestire la parte Games?
GnT: A te?
Roberto: A noi (Cosimo, Ben e me). Così abbiamo finalmente la possibilità di fare la manifestazione alla quale ci sarebbe piaciuto partecipare, mettendoci dentro quello che ci era piaciuto delle altre convention e inventando cose nuove (tipo un torneo di GdR dove non sono le squadre a essere in gara, ma i Master). Negli anni, poi, Ben, e per un tempo più breve Cosimo, sono stati anche responsabili dell'area Games, prima dell’arrivo di Vietina. Cosimo è rimasto come Art Director, mentre Ben, che si è staccato da LC&G, da qualche anno è direttore di Gradara Ludens. Io, nel mio piccolo, gestisco dalla prima edizione il contest di Miniature Painting, il Trofeo Grog. I Serpieri e David, invece, hanno intrapreso strade molto diverse.
GnT: Loro non hanno continuato in questo ambito?
Roberto: Marco lavora in ambito grafico, ma si occupa di tutt'altro, Nicola è biochimico e David si divide tra l'attività di antiquariato librario e quella di musicista.
GnT: Realizzare insieme SpellBook ha aperto a molti del vostro gruppo strade decisamente importanti nell'ambito ludico, forti di tale esperienza maturata nel tempo non avete mai pensato ad un "revival" del progetto? Magari delle riedizioni o iniziative di questo tipo?
Roberto: Una possibilità che qualcosa del genere possa apparire c'è (grazie anche alla possibilità di certi print-on-demand, che abbatterebbero gli investimenti), e qualcuno interessato esiste. Non mi sento quindi di fare proclami, ma forse qualcosa potrebbe accadere, in futuro.
GnT: Sarebbe decisamente interessante, soprattutto considerando il fatto che molti giocatori di vecchia data lamentano un'eccessiva semplicità nel gioco ai giorni nostri!
Roberto: Non che il vecchio D&D fosse complicato, eh!
GnT: Dici che lo abbiamo un po’ mitizzato?
Roberto: La scatola rossa è stata la scuola elementare dei giocatori di ruolo italiani, la si ricorda con affetto.
GnT: Bene, tralasciando la mia digressione da Master direi che abbiamo finito! Roberto, ti ringrazio del tempo che ci hai dedicato!
Roberto: È stato un piacere. Tra l'altro ha innescato su WhatsApp un rincorrersi di memorie tra tutti, raramente quel gruppo è così attivo!

L'esperienza di SpellBook rappresenta un esempio concreto di come passione ed iniziativa abbiano contribuito, in un'epoca ancora non sospetta, allo sviluppo del gioco di ruolo in Italia. Il lavoro di un gruppo di amici riuscì a colmare un vuoto reale, offrendo contenuti, confronto e nuove possibilità ai giocatori dell'epoca. A distanza di anni il valore di SpellBook resta evidente non solo nei numeri pubblicati, oggi molto ricercati dagli appassionati, ma anche nei percorsi professionali e creativi che sono scaturiti per i membri della sua redazione. Un tassello importante della storia ludica italiana che merita di essere ricordato!






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