Il Retronauta: la generazione dei 32bit, nasce il 3DO
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Il Retronauta: la generazione dei 32bit, nasce il 3DO

È il 1993, nel mondo spopola la console war tra Sega e Nintendo quando a Trip Hawkins viene un’idea geniale.


Innanzitutto, spieghiamo chi è Trip Hawkins.

Trip Hawkins, fondatore di Electronic Arts e della 3DO Company

Nei primi anni 90’ è tra i più ricchi imprenditori del settore dei videogames, ex direttore delle strategie di Apple Computer e fondatore di Electronic Arts, decide ad un certo punto di abbandonare la società che ha fondato per creare una sua idea rivoluzionaria, uno standard unico nel mercato dei videogiochi. Hawkins vuole eliminare le console war e le cartucce incompatibili tra i vari sistemi, così fonda nel 1991 la 3DO Company, con lo scopo di creare una console rivoluzionaria di nuova generazione che utilizza il compact disc come supporto. Idea geniale possiamo dire, ma che nella realtà dei fatti non ha avuto il risultato teorizzato, e questo perché, invece di creare una propria macchina, Hawkins decide di vendere il concept della console a varie aziende così che possano produrre e vendere la propria console, e così nasce un agglomerato di aziende licenziatarie tra cui: Panasonic, Goldstar (oggi LG), Sanyo, Creative, AT&T e Time Warner.


Di tutte quelle citate solo le prime quattro portano avanti il progetto creando la propria macchina, distribuendola e a occupandosi del cliente sotto la gestione della garanzia. Grane che appunto la The 3DO Company vuole evitare in prima persona.


Inizialmente gli obiettivi di Hawkins erano Matsushita (Panasonic), Sony e Philips per il supporto CD: Matsushita accetta; Sony rifiuta perché ha in sviluppo una sua console (PS1); Philips rifiuta perché non è interessata al progetto. Tom Kalinske, numero uno della divisione americana di Sega si mostra interessato al progetto 3DO ma per ottenere la licenza in esclusiva, un interesse che viene ignorato perché in 3DO ci sono molti partner che garantiscono un maggiore ritorno economico rispetto ad un’unica trattativa con Sega.


Una delle prerogative della 3DO Company è la gestione delle royalty con le software house per la produzione di videogiochi, solo 3 dollari per videogioco venduto contro i 15 di Nintendo e i 13 di Sega. E con questa mossa molti developer sono convinti a firmare accordi per portare i loro titoli di punta ed anche nuove IP su 3DO.

FZ-10 il 3DO di Panasonic

Così nel 1993 il primo modello di 3DO commercializzato è il Panasonic FZ-1, che è anche la prima console a 32Bit in assoluto ad entrare sul mercato. È una macchina ben realizzata e fatta per durare, tanto da diventare l’ammiraglia della linea. Tutt’oggi quando si parla di 3DO tutti pensano alla versione Panasonic, anche se, in realtà non è la versione migliore e neanche la più diffusa. Poco tempo dopo escono le varie versioni del 3DO prodotti dagli altri produttori coinvolti, Goldstar GDO, il TRY della Sanyo, e la Creative con una scheda ISA per PC denominata 3DO Blaster, che permette di utilizzare il supporto 3DO su un PC con Windows 3.1.


AT&T è uno dei partner licenziatari del progetto che non ha mai prodotto la sua versione della macchina, ma si è fermata alla sola presentazione al Winter CES del 1993.


Nonostante un buon esordio mediatico, il progetto non ha molto successo. Infatti, i primi problemi arrivano fin da subito.


I possibili acquirenti prendono freddamente l’arrivo della macchina, anche a causa di un prezzo di lancio un po’ proibitivo di una delle versioni del 3DO: parliamo di 699 dollari per la FZ-1 o i 1500 dollari della versione TRY della Sanyo, troppo esagerati visto anche l’imminente uscita delle macchine di Sony e Sega presentate ad un prezzo molto più accessibili.

Crash'n Burn, unico titolo che ha accompagnato 3DO al lancio

Il problema del prezzo non è di facile risoluzione proprio per le strategie della compagnia di 3DO, che permette ai produttori dell’hardware di guadagnare solo dalla vendita delle macchine, ma non da quella dei videogiochi. Un altro problema è quello dei devkit consegnati agli sviluppatori: siccome 3DO Company cambia ogni volta le specifiche del progetto, a poche settimane dalla commercializzazione delle console ciò genera un ritardo nella consegna dei videogiochi in lavorazione. Nasce così un grosso problema nella reperibilità dei videogiochi, Crash ‘n Burn, gioco prodotto da Crystal Dynamics, incluso in bundle con la console FZ-1, è l’unico titolo disponibile al lancio, e gli sviluppatori che hanno promesso dei videogiochi per il Day 1 non possono testare i loro software e sono costretti così a rimandare l’uscita a data da destinarsi. Altri problemi sono causati dalla scarsa reperibilità delle console nei vari punti vendita.


Così i competitor, Sony e Sega, distruggono le vendite del 3DO e si accaparrano anche i pochi interessati rimasti.


Procediamo con la presentazione delle varie console e i loro restyling.


Panasonic - Matsushita


Matsushita è stata la prima a credere nel progetto 3DO e quella che ha combattuto fino alla fine creando diverse versioni - tre per essere precisi: il citato FZ-1, la revisione FZ-11 e il Robo.


Tutte e tre le versioni sono conosciute con l’acronimo REAL e si collocano su differenti settori di mercato.

FZ-1 di Panasonic

La FZ-1, lprima in commercio, è quella della fascia alta, è destinata agli amanti delle macchine moderne. Elegante e simile ad un mini pc, con colori nero opaco e con gli angoli arrotondati. Volutamente creata così per non farlo sembrare un solo sistema da videogioco, ma un vero e proprio sistema multimediale. Sulla parte frontale si trova il lettore CD 2x con apertura in orizzontale con la scritta Panasonic. Sotto di esso si trovano due spie luminose, Ready, che segnala la console accesa, e Access, che indica che il lettore è in funzione.

FZ-10 di Panasonic

La FZ-10 esce l’anno dopo, stile console classica, ha il vano CD con apertura dall’alto. È l’alternativa a basso costo di FZ-1. In questa versione le plastiche sono meno pregiate e rifinite, infatti il prezzo di lancio è di 499 dollari.


L’ultimo restyling è il Robo, solo per il mercato giapponese.



Goldstar


Il Goldstar GDO rientra nella fascia bassa del mercato con un prezzo di 399 dollari.


Anche Goldstar crea tre versioni del suo 3DO: due di queste sono i modelli 101 e 101M, simili tra loro sono destinate la prima al mercato sudcoreano, e l’altra per Europa e Stati Uniti. Qualche tempo dopo viene commercializzato il modello 203P che rimase confinato in Sud Corea. I materiali impiegati per la costruzione delle sue console sono di scarsissima qualità; infatti, molte di queste macchine sono fragili e si guastano facilmente. I problemi si riscontrano anche coi giochi, molti di essi non sono compatibili coi lettori CD.

Goldstar GDO

Sanyo


Il Sanyo TRY è venduto come una macchina Hi-tec, presente nei migliori negozi di tecnologia ed è superiore ai suoi simili. Ha un aspetto squadrato, tecnologico e chi acquista questa console è consapevole di fare proprio un aggeggio tecnologicamente avanzato e non una semplice console da videogioco.

Sanyo

Creative Technology


Creative non fa parte del settore videoludico, ma di periferiche audio per PC.

3DO Baster di Creative Technology

Il progetto 3DO è il modo per entrare anche nel settore del gaming. Per questo la società crea la 3DO Blaster, che non è altro che una scheda video per PC che rende compatibili tutti i giochi per 3DO su PC. Anche questa scheda è stata creata seguendo le direttive di 3DO Company, e proprio come la console, prevede l’uso del CD e di un’accelerazione hardware in modo da supportare i giochi 3DO, così come il controller. L’idea di Creative è originale, ma il costo è proibitivo: 599 dollari, supera anche il costo delle migliori schede video dell’epoca.


AT&T ed altri partner


Degli altri partner interessati al progetto 3DO non si concretizza nulla, visto che in molti abbandonando il progetto fino alle prime fasi. AT&T, per esempio, sviluppa il suo hardware, ma, oltre ad una presentazione della sua macchina non va mai oltre.

 

Il progetto 3DO come la The 3DO Company è confusionario. Dalle console tutte diverse tra loro e i vari produttori, l’approccio ha reso l’identità di questo progetto fallimentare ed una vera incognita per i consumatori.


Infatti, nel 1994 l’anno commerciale inizia malissimo per 3DO Company, e Trip Hawkins tenta il tutto per tutto bussando alla porta dei partner associati alle produzioni di console per cercare di fare abbassare i prezzi delle loro macchine, di convincerli donando loro una parte delle royalty della vendita del software.


La domanda viene accolta, infatti Panasonic vende la sua console dagli iniziali 699 dollari abbassandola a 499 dollari. La strategia inizialmente funziona e riavvicina gran parte degli acquirenti, ma, questo periodo dura poco, e bisogna ringraziare l’ottima conversione da sala giochi di Super Street Fighter 2 Turbo, unico gioco che ha fatto avvicinare degli acquirenti alla 3DO poiché titolo esclusivo. Poco dopo il progetto ritorna nell’oblio. Ci sono dei giochi memorabili come il platform Gex, l’ottimo Wing Commander III e Alone in the Dark, ma c’è anche una serie di titoli terrificanti, come Plumbers Don’t Wear Ties, Mad Dog McCRee, una delle più brutte conversioni di Doom, e Way of the Warrior.


La vita del 3DO continua, ma nel 1996 la concorrenza degli altri competitor è spietata: Playstation arriva sul podio come sistema di intrattenimento più venduto; nel mentre Nintendo, col suo Nintendo64 entra improvvisamente nel mercato.


Nel 1997 la vita del 3DO cessa, e a Trip Hawkins non rimane che chiudere la divisione hardware e convertite la The 3DO Company in un distributore e produttore di software per videogiochi. La vita della società va avanti così fino al 2003, anno in cui l’azienda chiude per bancarotta, vendendo tutto per poco a società come Microsoft, Ubisoft e Namco.

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