Libri Game vs LitRPG: vivere o osservare?
- Katia Makenna Campagnaro

- 4 giorni fa
- Tempo di lettura: 4 min
Abbiamo letto il libro LitRPG fenomeno del momento, Dungeon Crawler Carl, e lo abbiamo paragonato ad un’altra eccellenza della narrativa atipica di qualche anno fa, i LibriGame. Scopriamo assieme caratteristiche e collegamenti dei due periodi storici.
Il mondo della narrativa fantasy sta vivendo una curiosa evoluzione ciclica, dove il desiderio di controllo del lettore si scontra con nuove forme di intrattenimento digitale che viene trasformato in parola scritta. Per comprendere questo legame è necessario partire dalle fondamenta del gioco: gli RPG (roleplaying games, giochi di ruolo). In questi mondi virtuali l’esperienza è un valore numerico, ogni azione compiuta dal giocatore si traduce in punti esperienza che aumentano una statistica: forza, agilità e intelligenza crescono secondo schemi precisi permettendo al protagonista di evolversi.

Su queste basi poggiano i due pilastri della letteratura interattiva e d’ispirazione ludica. Da un lato abbiamo i LibriGame, esplosi negli anni ‘80, costruiti con estrema precisione. Qui la struttura è a bivi: il lettore è il protagonista e deve compiere scelte che deviano il corso della trama verso finali multipli. La partecipazione è attiva e il rischio di “morte” del lettore è costante, richiedendo spesso l’uso di dadi e matita per gestire un inventario limitato e combattimenti basati su fortuna e calcolo. Il pubblico dei LibriGame è tipicamente un lettore che cerca un’esperienza solitaria, un nostalgico o un appassionato di enigmi che vuole “giocare” la storia in prima persona.
Diametralmente opposto è il fenomeno moderno del LitRPG, come il celebre ma divisivo Dungeon Crawler Carl di Matt Dinniman. Il libro narra di un evento apocalittico assurdo: ogni edificio del pianeta Terra viene demolito da una corporazione aliena per raccogliere risorse e gli unici sopravvissuti sono coloro che, in quel momento, si trovano all’aperto. Tra questi c’è Carl che, insieme alla gatta della sua ex fidanzata, la viziata Princess Donut, viene costretto ad entrare nel World Dungeon, un reality show interstellare strutturato su 18 livelli sotterranei pieni di mostri e trappole mortali. Mentre Carl cerca di sopravvivere a piedi nudi in un ambiente grottesco e futuristico, Donut riceve un upgrade che la rende intelligente e parlante. La loro scalata verso la libertà viene trasmessa in diretta a miliardi di alieni che scommettono sulla loro vita, rendendo ogni loro aumento di livello o potenziamento una necessità disperata per non soccombere ad un sistema che vuole solo vederli morire in modo spettacolare.
A differenza dei loro antenati, questo nuovo tipo di libri non sono interattivi: la trama è lineare e il lettore non compie scelte. L’intervento ludico è inglobato nella narrazione stessa: i personaggi sanno di trovarsi in un gioco, vedono finestre di stato fluttuanti e discutono esplicitamente di livelli e skill. Se il LibroGame è un gioco che si legge, il LitRPG è il resoconto di una sessione di gioco a cui assistiamo. Questo genere si rivolge ad una generazione cresciuta con MMORPG e gli e-sports, attratta dalla gratificazione immediata della crescita numerica e da trame spesso iperboliche, ironiche o brutali. Il Librogame, al contrario, punta sul piacere voyeuristico di vedere un sistema complesso venire scardinato e dominato dal protagonista, rendendo la statistica non più un supporto ma la trama stessa.
Dalla Scelta alla Responsabilità
Un elemento fondamentale che distingue queste due epoche è il paradosso della scelta poiché nei LibriGame il lettore vive con un costante senso di responsabilità dove ogni bivio rappresenta un rischio reale e la vittoria va meritata attraverso l’astuzia, mentre nel LitRPG questa svanisce trasformando il lettore in un testimone passivo che osserva scelte non sue per il puro piacere di vedere come l’autore risolve l’incastro narrativo.

Questa transizione riflette un cambiamento culturale profondo, uno scontro tra la nostalgia analogica degli anni Ottanta - quella dei cabinati nelle sale giochi, dove ogni moneta inserita era una sfida diretta e brutale contro un sistema pronto a sconfiggerti, e dei LibriGame fatti di solitudine riflessiva, dadi e mappe tracciate a matita - e la moderna cultura dello streaming tipica di piattaforme come Twitch, dove la gratificazione non deriva più dal superare una prova in prima persona ma dal partecipare ad un evento mediatico fatto di velocità ed ironia. Anche l’estetica del pericolo si è evoluta radicalmente: Il dungeon classico, labirinto oscuro di pietra e senza tempo radicato nella tradizione fantasy, cede il passo ad arene iper-tecnologiche e set cinematografici sadici - come accade in Dungeon Crawler Carl - dove la sofferenza dei protagonisti diventa merce di scambio per un pubblico alieno invisibile.
Tuttavia, proprio in questa ossessione per i dati risiede il limite più grande per il genere, ovvero il rischio della narrazione troppo fredda. Quando la narrazione viene soffocata da tabelle e notifiche di sistema, la storia rischia di trasformarsi in un manuale tecnico privo di calore umano, rendendo l’esperienza indigesta per chi, in un libro, cerca un’emozione e non solo un calcolo matematico.
l Game Over
La grande differenza tra queste due epoche risiede nella percezione del fallimento, ovvero il Game Over. Nelle sale giochi era una sentenza definitiva: la fine dei crediti, lo schermo che diventava nero e la necessità di ricominciare da zero se non si avevano altre monete. Nei Librigame questa brutalità veniva replicata fedelmente, un calcolo errato o un lancio di dadi sfortunato portavano alla morte del personaggio e alla chiusura del volume. Nel LitRPG moderno, invece, il Game Over è un concetto puramente teorico o narrativo: il lettore sa che il protagonista deve sopravvivere per far procedere la trama (plot armor) e mostrare la sua crescita. La tensione non deriva più dalla paura di fallire, ma dallo spettacolo di vedere come il protagonista riuscirà ad evitare la propria fine.

In conclusione, la transizione dai labirinti cartacei dei LibriGame alle arene digitali dei LitRPG segna il passaggio da una letteratura impegnata ad una puramente osservatrice. Se i primi ci sfidavano ad essere eroi rischiando tutto in un singolo bivio, i secondi ci invitano ad assistere ad una scalata al potere che è tanto spettacolare quanto emotivamente distante. Che si tratti della nostalgia per una matita e un set di dadi, o della curiosità per l’ultima skill sbloccata da Carl nel dungeon, il gioco e la narrazione continuano a darsi man forte a vicenda.
Rincorrendo l’estetica frenetica del videogioco, però, la scrittura può perdere la capacità di farci sentire davvero protagonisti, preferendo regalarci un punteggio alto rispetto ad una storia capace di restarci dentro anche oltre l’ultimo livello.






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