Recensione: Kick, Un viaggio con il pallone tra i quartieri giapponesi
Abbiamo giocato Kick, un platform che prevede l'utilizzo del pallone di calcio ambientato in Giappone. Nel seguito, la nostra recensione.
Quando si immaginano i giochi con un pallone da calcio, è ovvio che la mente vada subito alle famose simulazioni sportive o, al massimo, ai giochi manageriali. La verità è però che ci sono stati titoli che hanno unito il genere platform all'utilizzo del pallone da calcio. Tra questi ricordiamo Soccer Kid del 1993, oppure il gioco su licenza del calciatore inglese David Beckham, Go! Go! Beckham! Adventure on Soccer Island, sviluppato all'inizio degli anni 2000 per Game Boy Advance. In questi titoli, l'utilizzo del pallone diventa una meccanica di gioco importante nell'esplorazione orizzontale, richiedendo precisione e il giusto tempismo per raggiungere determinati oggetti e luoghi attraverso la palla.

Proprio da questi presupposti, precisione e tempismo, nasce KICK, un platform ambientato in Giappone, sviluppato da Nospacelost, sviluppatore indipendente svizzero, e pubblicato da Shoreline Games, ultimamente molto attiva nella pubblicazione di titoli indie come Celestial Return e Dreadline Express.
La principale caratteristica del gameplay è proprio quella di utilizzare un pallone da calcio, il tutto inserito in una direzione artistica che ricorda gli anime degli anni '90, con scenari in 2.5D. Questo titolo ha subito attirato la nostra attenzione, non solo per il ricordo di Soccer Kid, ma soprattutto per la direzione artistica, il richiamo dei quartieri e della quotidianità nipponica e il contrasto tra il personaggio 2D e gli scenari tridimensionali.
Ricordo quando ero fanciullo...
In KICK non c'è l'utilizzo di una trama lineare, non ci sono dialoghi e l'unica cosa certa è che illustra il percorso di un bambino con il pallone, che fa il tragitto da casa a scuola, affrontando le strade e il sovraffollamento dei quartieri giapponesi. Non c'è quindi una vicenda principale da narrare, quello che affronteremo è un viaggio tra la cultura giapponese e la quotidianità dei vicoli. Il protagonista non ha un nome, si chiama The Kid, proprio perché l'autore vuole raccontare la fanciullezza e la spensieratezza che un pallone riesce a dar nella vita di tutti i giorni, senza trascurare quanto siano importanti le responsabilità, anche perché tutto questo tragitto, tra i 20 livelli, ha lo scopo di arrivare a scuola prima del suono della campanella.
Questa narrazione, nel mercato contemporaneo videoludico, non è rara. In questo contesto l'abbiamo particolarmente apprezzata.
Un Pallone e tante sfide!
Come già anticipato, KICK è un platform a scorrimento orizzontale, dove il personaggio è disegnato in 2D mentre i livelli sono tridimensionali. Inizialmente andremo ad apprendere le basi del gameplay: il nostro personaggio può compiere le tipiche azioni di un calciatore in campo, può effettuare tiri di potenza bassi, pallonetti, può saltare e scivolare con il pallone, oltre a poterlo colpire al volo e in rovesciata. Tutte queste azioni, naturalmente, verranno utilizzate in base all'ostacolo che si presenta davanti: se abbiamo un ostacolo da saltare, è necessario probabilmente usare il pallonetto, mentre se l'ostacolo necessita di una scivolata, ci porteremo il pallone in tackle.
I 21 livelli sono costruiti con alcuni tipi di struttura. Ci sono i livelli basilari, ad esempio, che richiedono semplicemente di arrivare alla fine cercando di non rimediare un cartellino rosso. Ma come funziona la meccanica del cartellino rosso? Semplice, innanzitutto va specificato che gli ostacoli non sono tutti fissi, ma alcuni, se non superati nel modo giusto e quindi se li facciamo cadere a terra o li danneggiamo, ci assegneranno un fallo. Ad esempio, troveremo dei cartelli stradali il cui danneggiamento, se non facciamo passare il pallone nel modo giusto, ci assegnerà un fallo. Anche qualora dovessimo colpire accidentalmente la valigetta degli impiegati che attendono il bus, facendola cadere, riceveremo un fallo. Quattro falli assegnano un'ammonizione e il quinto fallo comporta l'espulsione, facendoci iniziare il livello dall'inizio.

Oltre ai livelli basilari ci sono i livelli a tempo: in questo caso dovrete fare una corsa contro un animale o una linea a tempo e arrivare per primi. Questo tipo di livelli purtroppo risulta abbastanza complesso perché unisce velocità e precisione, infatti ci saranno i consueti ostacoli e il rischio di beccarsi il cartellino rosso prima della fine del percorso.
Poi ci sono i livelli dove è necessario raccogliere la skin finale. Infatti, sarà possibile personalizzare il pallone del bambino e questi livelli presentano delle monete all'interno dello stage. Queste monete sono di bronzo, argento e oro e assegnano rispettivamente 1, 5 e 10 punti. Il livello può essere superato solo raggiungendo la fine con 100 monete e utilizzando il Gashapon di fine livello per sbloccare una nuova variante di pallone.

In questo caso, quindi, la sfida sarà diversa: si dovrà stare attenti a non commettere falli, ma soprattutto a raccogliere il numero giusto di monete per poter sbloccare il collezionabile. Raccogliere le monete richiede intuito e precisione: far passare la palla in determinati condotti, farla salire sopra un camion e scegliere il giusto approccio richiede un certo grado di precisione, oltre alla scelta sul se utilizzare un tiro forte e basso, un tackle o un pallonetto per raggiungere l'obiettivo e, allo stesso tempo, non commettere falli. La peculiarità delle monete è che non tutte sono stabili nello stage: alcune, per essere sbloccate, richiedono azioni specifiche, come ad esempio far passare la palla in una ruota o farla passare attraverso un tackle sotto due cartelli stradali. Questo fattore è stato abbastanza apprezzato, poiché premia l'originalità del giocatore e il suo approccio al gioco.
All'interno di alcuni livelli ci sono anche dei collezionabili. Per i cacciatori di trofei, infatti, sarà possibile raccogliere anche le lettere che formano la parola GOALS, dando un'ulteriore sfida ai completisti. Rispetto alle monete, va però specificato che le lettere dovranno essere raccolte esclusivamente dal pallone e non solo toccate dal bambino. Quindi, anche se si trovano a un'altezza raggiungibile dal protagonista, dovranno essere per forza toccate dalla palla.
Comparto visivo e audio
La direzione artistica di KICK richiama gli anime degli anni '90 e lo stile Ghibli, trovando qualche piccolo richiamo a quello che è, ovviamente, il manga/anime più popolare al mondo: Captain Tsubasa. Il personaggio si muove lateralmente in scenari dotati di profondità. Gli scenari sono interamente disegnati dallo sviluppatore, che ci ha lavorato per anni senza fare ricorso in alcun modo all'intelligenza artificiale, dando vita a un lavoro sublime che richiama in modo perfetto la quotidianità nipponica.
Il comparto audio non è mai invadente: le colonne sonore prendono ispirazione da Kaneda's Theme, celebre brano tratto dall'anime Akira. Il richiamo si inserisce perfettamente nell'immaginario giapponese scelto per il gioco. Il feedback sonoro delle azioni è soddisfacente, soprattutto per i falli e per il rumore del pallone. Nonostante sia stato sviluppato da una sola persona, tutto sembra comunque avere un filo logico, dalla scelta dei brani alla direzione artistica. Quello che forse ne risente un po' è la durata del gioco e la varietà degli ostacoli.
PRO | CONTRO |
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KICK è un gioco che riesce a distinguersi grazie alla sua direzione artistica e a un comparto audio che si sposa perfettamente con l'immaginario giapponese. Il lavoro svolto da una sola persona è davvero notevole e si percepisce nella cura degli scenari e dei dettagli. Quello che forse ne risente un po' è la durata del gioco e la varietà degli ostacoli, ma resta comunque un'esperienza piacevole, capace di trasmettere quella spensieratezza tipica dell'infanzia. |







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