Sony: distruttrice di ricordi o semplice operatore di mercato?
- Luca Dell'Aglio

- 11 minuti fa
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Analisi della metamorfosi tecnologica che ha colpito tutti i settori dell’intrattenimento negli ultimi decenni, con un focus particolare sul mondo console e sulle recenti dichiarazioni di Sony in merito all'abbandono del fisico.
Il giorno 1 luglio 2026, Sony, sul Playstation Blog, rilascia una dichiarazione destinata a cambiare per sempre l’intero mondo dell’intrattenimento: “con il continuo allontanarsi delle preferenze dei consumatori e, in generale, del settore dell’intrattenimento da dischi fisici per avvicinarsi al digitale, la produzione di dischi di gioco fisici per tutti i nuovi giochi in arrivo su console PlayStation sarà interrotta a partire da gennaio 2028”.
Questa dichiarazione ha inevitabilmente suscitato sentimenti contrastanti sia nei videogiocatori di tutto il mondo, sia negli osservatori appassionati di altri medium.
Un segnale partito da lontano
Per cercare di capire bene le motivazioni che hanno portato Sony ha sganciare questa bomba, è necessario prendere in considerazione le aziende che hanno progressivamente scoraggiato l’uso del supporto fisico anche se, le suddette, non lo hanno fatto elevando l’alternativa digitale ma elevando l’alternativa streaming, che di fatto rappresenta in tutto e per tutto, l’altra faccia della medaglia. Facciamo quindi un passo indietro di qualche decennio, al sorgere delle prime avvisaglie di cambiamento.
Siamo in California, anno 1997. Reed Hastings, insieme a Marc Randolph, fonda Netflix, azienda che si occupa prevalentemente di noleggio film e videogiochi e, mentre Blockbuster non ha la lungimiranza di acquisirlo, nel 2008 la N rossa attiva un servizio di streaming on demand, parallelamente ai noleggi. Ben presto però, come tutti sappiamo, Netflix riesce ad imporsi nel settore dell’intrattenimento dominando il mercato “su richiesta” di film e serie TV, dedicandosi anche direttamente alla produzione degli stessi e dedicando sempre meno tempo e risorse alla controparte fisica, che, per Netflix, cesserà definitivamente di esistere nel 2023.

Ci spostiamo ora a Stoccolma, in Svezia, nel 2006. Daniel Georg Ek e Martin Lorentzon compiono un'operazione parallela e fondano Spotify, un'azienda con la quale due anni più tardi, nel 2008, lanciano l’omonima piattaforma dedicata allo streaming di brani musicali, destinata a divenire nel corso degli anni il punto di riferimento principale per quanto concerne il medium di appartenenza.
Attualmente, Spotify e Netflix, a livello mondiale, sono le due più grandi piattaforme di streaming on demand.
Dalla nascita e dall’evoluzione di queste due realtà, con una menzione speciale anche per Amazon Prime Video, piattaforma dall’evoluzione molto simile a quella di Netflix e sua diretta concorrente, abbiamo avuto una proliferazione a macchia d’olio di piattaforme analoghe, che nel corso degli anni si sono evolute, esprimendo ognuna la propria realtà riferendosi ad un target ben preciso. Abbiamo avuto, infatti, espansioni significative di Crunchyroll (dal 2009) specializzata nella distribuzione di anime, film e serie televisive di stampo orientale, MUBI (dai primi anni ’10) specializzata nella diffusione di film d’autore, DAZN (dal 2016) specializzata nella trasmissione di eventi sportivi, Disney+ (dal 2019) regina dell’erogazione dei suoi stessi prodotti, che ha poi dato il via ad altri servizi similari come HBO Max (dal 2020) e Paramount+ (dal 2021).
Capiamo bene, dunque, che di fronte a tutto questo, colossi videoludici come Sony e Microsoft non potevano certo restare a guardare, soprattutto la prima, detentrice della precedentemente citata Crunchyroll. Dopo aver valutato l’andamento del mercato con estrema attenzione, anche i due giganti hanno iniziato a proporre i loro servizi online per tastare il terreno finché, nel 2017, Microsoft ha lanciato Xbox Game Pass, servizio che garantisce agli utenti l'accesso ad un ampio catalogo di videogiochi previo pagamento di un abbonamento mensile, mentre Sony perfeziona il suo Playstation Plus che, nel 2022, viene reso a tutti gli effetti un servizio in grado di concorrere con l’azienda statunitense, anche se con le dovute differenze.
Tutto ciò, segna un importante cambiamento nell’industria videoludica, poiché, per la prima volta, non serve più andare in negozio ad acquistare il gioco di persona ma, anzi, la comodità di questi due servizi prevede proprio che tu non ti debba muovere dal divano. E queste due novità, ad oggi, non solo permettono l’accesso ad un ampio catalogo di giochi spesso datati ma anche molti di recente uscita. Ovviamente questi sono giocabili fintanto che l’abbonamento viene rinnovato, ma gli abbonamenti offrono anche una miriade di altre features quali sconti dedicati, salvataggi in cloud e multiplayer online.
Insomma, il mercato videoludico si muove nella stessa direzione di quello musicale e cinematografico, perché se vero che c’è differenza tra distribuire un prodotto in streaming e distribuirlo in digitale, la sostanza non cambia, il fine ultimo è sempre quello di eliminare la scatoletta del fisico offrendo ad un prezzo vantaggioso un ampio catalogo di titoli.
Il problema però, è che nella sostanza, l’utente non è libero di giocare o di guardare quello vuole. Su Netflix, può succedere che un mese la piattaforma detenga i diritti di un opera che scadono il mese successivo. Se si vuole iniziare una serie particolarmente impegnativa c’è il rischio di non vederne la fine. Spotify, pur vantando un notevole catalogo di artisti, non li ospita tutti sulla propria piattaforma poiché molti si riservano il diritto di non distribuire le proprie opere tramite il colosso svedese per i più disparati motivi. La stessa cosa avviene sulle console: supponiamo di sottoscrivere quattro anni di abbonamento e scaricare “gratis” (che gratis non è, ma più precisamente senza costi aggiuntivi rispetto all'abbonamento) sette giochi; immaginiamo di giocarne cinque e che non abbiamo ancora voglia di giocare gli altri due. In questo caso, saremo tenuto a riabbonarci oppure procedere all’acquisto del titolo.
Però, se molte aziende sono arrivate a questo, significa che, anche se non sono mai stati rilasciati dei dati di vendita ufficiali, è presumibile pensare che la fetta più grande di utenza preferisca la comodità di acquistare da casa senza occupare spazio in casa e, da qui, il comunicato di Sony.
Vantaggi e svantaggi
Digitale
PRO | CONTRO |
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Fisico
PRO | CONTRO |
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Analisi dei fattori
Prezzo dei videogiochi
Quello che salta subito all’occhio dalla tabella precedente è la questione prezzi. Attualmente, molti videogiochi di recente uscita, sono presenti sul Playstation Store rispettando il prezzo pieno però della controparte fisica. Questo è un dato significativo passato spesso in sordina nel corso degli anni. Il prodotto digitale non ha i costi di copertina, del disco, della custodia e della distribuzione, di conseguenza non dovrebbe mai trovarsi alla pari del prezzo della scatoletta. Non volendo dare spazio in questo articolo a distributori facenti parte del cosiddetto mercato grigio, i dati sul prezzo devono far riflettere perché, in un ecosistema full digital, con un mercato dell’usato di conseguenza tagliato fuori, chi deciderà il prezzo e la sua eventuale variazione nel tempo dal 2028 in poi teoricamente sarà solo ed esclusivamente lo store ufficiale.
Teoricamente però, perché Sony nel suo statement precisa: “continueremo a ottimizzare le nostre risorse per guidare l’innovazione nel modo in cui i giocatori possono accedere ai giochi ed a offrire opzioni sul luogo in cui i giocatori preferiscono acquistare nuovi giochi, che sia presso rivenditori o su Playstation Store”, quindi, staremo a vedere cosa ci riserverà il futuro e quali saranno i suddetti rivenditori.

Prezzo delle console
Per quanto concerne le console? Siamo nella prima generazione in cui i prezzi, dopo anni dalla presentazione, invece di calare, aumentano. Al lancio, verso fine 2020, la Playstation 5 Digitale costava 399,99 euro, mentre la versione con il lettore, 499,99. Sei anni dopo, le console costano rispettivamente 599,99 e 649,99, quest’ultima con la clausola che comunque dal 2028 i giochi non verranno più rilasciati nel formato fisico e stiamo sempre parlando di hardware nell’ordine del TB CIRCA di capienza. Nel corso degli anni, come sovente è capitato anche per le scorse generazioni, Sony ha rilasciato una versione migliorata del proprio bolide. La PS5 PRO, rilasciata verso fine 2024 nell’ordine dei 2 TB di memoria, costava all’epoca 799,99, arrivata oggi a 899,99 +79,99 euro nel caso avessimo bisogno dell’unità disco esterna. Questi prezzi sono verificabili sul sito ufficiale di Playstation.
Letti così, questi aumenti sembrerebbero abbastanza folli, ma è lecito pensare che in questi incrementi abbia giocato un ruolo importante il fenomeno che si è verificato sui siti di compravendita online quando, poco dopo il lancio, la produzione delle console subì un significativo rallentamento causa approvvigionamento hardware ed i lungimiranti possessori che ne avevano acquistate più di una quando disponibili o semplicemente volevano guadagnare qualcosa sulle proprie, le mettevano in vendita anche a più del doppio dei prezzi di listino, trovando in collezionisti, imprenditori e genitori disposti a tutto pur di far felici i figli, gli acquirenti ideali. Da citare anche la problematica legata alle componenti, una situazione aggravata dai crescenti investimenti in intelligenze artificiali.
Vedendo come si è evoluta economicamente la situazione, è altresì lecito pensare che un ipotetica Playstation 6 possa varcare il fino ad adesso invalicabile muro delle 1000 euro al lancio.
Prezzi dinamici
Sony nel frattempo, sulla scia di un futuro tutto digitale, si è resa protagonista anche di altre controversie mai del tutto chiarite come, ad esempio, la questione dei prezzi dinamici. Moltissimi giocatori in giro per il mondo, hanno iniziato a notare sostanziali differenze di prezzo tra un utente loggato ed uno sloggato, o semplicemente tra due utenti diversi loggati correttamente. Questa trovata ha fatto storcere il naso a molti, soprattutto in mancanza di chiarimenti da parte del colosso Giapponese.
Termini di servizio degli account
Anche la più recente questione delle condizioni legate agli account Playstation, ha tenuto parecchio banco nelle ultime settimane, principalmente perché nella clausola 2 del paragrafo 21 dei “TERMINI DI SERVIZIO PLAYSTATION” appare:
“Se non hai utilizzato il tuo account da almeno 36 mesi, potremmo adottare le misure necessarie per chiuderlo. In tal caso, ti contatteremo all’indirizzo e-mail registrato al tuo account e ti daremo 6 mesi di tempo per accedere al tuo account o contattarci per mantenerlo aperto”.
Il problema dove sta? Sta nel fatto che non tutti i Paesi sono interessati da questa clausola perché se ci spostiamo negli Stati Uniti, ad esempio, i paragrafi 19, 20 e 21 non sono neanche in elenco e quindi per loro non vale quanto sopra. Questo perché si tratta semplicemente di una condizione inserita in automatico nei Paesi dell’Unione Europea per tutelarsi dalle normative degli enti sulla Protezione dei Dati Personali che ne impediscono la conservazione continuativa nel tempo da parte delle aziende. La stessa clausola è però presente anche nei termini di altre Nazioni che sono al di fuori della UE, come ad esempio la Nuova Zelanda, quindi è facile pensare che anche lì vi siano degli enti che regolarizzano la conservazione nel tempo dei dati sensibili.

DRM
Altra cosa preoccupante che emerge guardando sempre la tabella del capitolo 2, sembrerebbe essere la questione dei DRM, la gestione dei diritti digitali, una questione che dovrebbe stare a cuore a qualsiasi tipo di videogiocatore. Allo stato attuale, la copia fisica con almeno la versione 1.0 del gioco dovrebbe essere in possesso dell’acquirente e funzionante previa operatività di software ed hardware di appartenenza, ma quando il gioco si acquista in digitale come funziona il tutto? Il sistema, nato per prevenire la pirateria e la condivisione, rischia paradossalmente di ritorcersi contro gli stessi videogiocatori semplicemente perché per far valere il DRM l’utente non acquista il gioco, ma la licenza di utilizzo. Se un domani per un motivo X, l'utente dovesse essere bannato, perderebbe l’accesso al gioco; se un domani per un motivo Y il distributore perdesse i diritti perché ha deciso di non rinnovarli o il publisher glieli revoca, il giocatore potrebbe perdere l’accesso al gioco e tutto questo, appunto, perché il DRM ti vieta di fare qualsiasi tipo di copia, anche per conservazione personale.
Questo però a cosa porta oltre al fatto che tecnicamente il concetto di acquisto verrebbe meno perché sarebbe più un noleggio a lungo termine? Facciamo un piccolo esempio pratico. Sony, sempre nella giornata del 01.07.26 ha altresì dichiarato che, per noi,
“Playstation Store su PS3 e PS Vita chiuderà a luglio 2027. Ciò significa che non saranno possibili nuovi acquisti di contenuti una volta che il Playstation Store sarà chiuso su questi dispositivi. Per facilitare la transazione, i giocatori nel futuro immediato potranno ancora scaricare dopo la data di chiusura contenuti acquistati in precedenza”
Quindi mettiamo caso di essere a febbraio 2028 e di avere voglia di giocare a GTA IV; abbiamo comprato al Day One l’edizione standard ma non abbiamo mai fatto i DLC, quale migliore occasione? Sicuramente non quella che ci si presenterà a febbraio 2028 perché i DLC saranno totalmente irrecuperabili se non con l’edizione completa del gioco fisico.
Anche se cambiamo medium, tutto questo trova conferma in un ulteriore comunicato di Sony recitante:
“Dal 1° settembre 2026, a causa dei nostri accordi di licenza sui contenuti, non potrai più accedere ai tuoi contenuti di Studio Canal precedentemente acquistati, e verranno rimossi dalla tua raccolta video”.
Prendiamo in esame Sony, perché al centro dell’attenzione “grazie” a questo comunicato, ma tornando a qualche piattaforma citata all’inizio non consigliamo assolutamente di provare ad acquistare un film in digitale per poi vedere cosa succede una volta che i diritti di tale film passano in mano alla piattaforma concorrente.

Retrocompatibilità sulla PS5 dei porting PS2 per PS4
Un'altra questione della quale quasi nessuno si è mai accorto è quella della retrocompatibilità sulla Playstation 5 dei giochi Playstation 2 della quale fu fatto il porting su Playstation 4. Chiariamo subito un punto, la maggior parte dei giochi risulta essere funzionante sia su PS4 che su PS5 - e parliamo di porting di giochi del calibro di GTA III, Vice City, San Andreas e Bully per esempio - ma alcuni altri regolarmente acquistati su PS4 sono stati rimossi dallo store della PS5, e, se proviamo ad avviarli su quest’ultima console, dato che compaiono regolarmente nella libreria, comparirà dopo pochi secondi una notifica scoraggiante del tipo “potresti riscontrare un comportamento inatteso del gioco mentre usi questo gioco per PS4 sulla tua console PS5”.

I giochi incriminati per adesso sono “The Warriors” e “Manhunt”, rimossi dallo store della PS5 ma regolarmente acquistabili sullo store della 4, con apposita avvertenza per un eventuale fruizione sulla 5. Il problema in cosa consiste? Nel fatto che ogni 2 o 3 secondi, per una frazione di secondo, si verificano o un bug o un glitch visivi.



Insomma, con il digitale non si è mai troppo al sicuro perché la giocabilità dipende da una serie di fattori che riguardano piattaforma, distributore, publisher, diritti e funzionamento dei server. Ad onor del vero, però, Sony nel famoso comunicato ha annunciato che “questa transizione non ha alcun impatto su giochi già rilasciati o che verranno rilasciati prima di gennaio 2028 nel formato disco" quindi non ci resta che vedere, con la massima calma possibile, cosa ci riserverà il futuro.
Per dovere di cronaca, ad oggi la piattaforma più blasonata per gli acquisti di videogiochi DRM Free è GOG.com.
Proteste
L’aftermath dell'annuncio è stato piuttosto movimentato e contraddistinto da proteste evolutesi soprattutto in commenti poco simpatici sotto i post ufficiali, hashtag contestativi, annullamenti del Playstation Plus e petizioni online a favore del fisico.
Siamo fermamente convinti del fatto che, per quanto nobili, riferendoci alle proteste fatte con contegno, educazione, intelligenza e cognizione, tutte queste iniziative siano sterili. Partiamo dal presupposto che la sottoscrizione al Plus fa effettuata se c'è interesse verso il servizio. Se questo interesse c'è perché ledere a se stessi, rimuovendo l'abbonamento? In secondo e più importante luogo, un dietrofront è difficilmente realizzabile per due motivi: il primo perché sarebbe solo una questione rimandata e non definitiva; il secondo è perché Sony ha già avviato la dismissione dei suoi impianti di produzione disco principali con conseguente ridistribuzione del personale su altre tecnologie.
Riflessioni e conclusioni
Sony è sempre stata avanguardista. Ha sempre offerto importanti cambiamenti e ha imposto tecnologie già esistenti come standard nell’industria. Dalla cartuccia al CD-ROM, dal CD-ROM al DVD, dal DVD al Blu Ray, il colosso Giapponese si è sempre fatto strada portando il progresso da una generazione all’altra, nel cuore degli appassionati, perché in moltissimi casi ne ha accompagnato la crescita fino all’età adulta. Il rammarico in una fetta importante di utenti è certamente comprensibile, ma dobbiamo anche ricordarci che parliamo di un azienda multimiliardaria, per cui è logico che si muova nelle direzioni che le convengono di più. Fa strano, però, che dopo 32 anni le “direzioni che convengono di più” prevedano l’abbandono di un supporto così storico e decennale, ma, d’altronde, viviamo in un mondo in costante mutamento, dove la vita viaggia a velocità impensabili fino a qualche decennio fa.
L’unica cosa che ci farebbe bene tenere a mente è che probabilmente niente è per sempre. I nostri film in DVD un giorno smetteranno di funzionare, i nostri giochi in Blu Ray allo stesso modo, dato che parliamo di tecnologie non progettate per durare in eterno. Ora ci si para davanti questa “novità” dalla dubbia conservazione storica, ma della quale rimaniamo in attesa di vederne gli sviluppi nel prossimo futuro, anche e soprattutto perché i videogiochi si prospettano essere l’unico medium in procinto di sopravvivere senza l’alternativa fisica cara anche ad altri settori quali musica, film e libri, quindi staremo a vedere se quello videoludico, non risulterà essere, col tempo, un territorio di prova per diramare questo “progresso” anche in altri lidi.
Ad oggi, le dichiarazioni di Sony sulla vicenda non lasciano spazio a dubbi: su questa decisione, gli investitori non sono disposti a tornare indietro.






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