Tormented Souls 2: Guida agli enigmi del convento, la soluzione
- Luigi Cinquegrana

- 1 giorno fa
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Aggiornamento: 7 ore fa
Abbiamo elaborato una guida che vi accompagnerà passo dopo passo nella prima sezione di gioco del titolo Tormented Souls 2, il Convento.
Rilasciato il 23 ottobre su PC, PS5 e Xbox Series X|S, Tormented Souls 2 è colmo di enigmi che potrebbero mettervi in difficoltà. Abbiamo elaborato una guida per la prima del gioco, il Convento.
Il viaggio ha inizio su un treno, dove la protagonista si trova insieme ad Anna, diretta verso un antico convento, pronto ad accogliere entrambe con la presenza di una suora.

Durante la notte, mentre entrambe stanno riposando nelle stanze, un urlo improvviso squarcia il silenzio. La protagonista si sveglia di colpo e corre lungo il corridoio, dove si svolgerà una scena intermedia inquietante. Dopo questo evento, la protagonista perde conoscenza. Al risveglio, il mattino seguente, il personaggio si accorge di avere numerose ferite da taglio e, soprattutto, di non trovare più Anna: la sua priorità diventa ritrovarla.
La prima azione da compiere è raggiungere la stanza con i due letti per recuperare una puntina. Successivamente, sarà necessario spostarsi nella stanza adiacente per recuperare una Bibbia, fondamentale per proseguire nell’esplorazione del convento.
In Tormented Souls 2 la progressione si basa sulla capacità di combinare correttamente gli oggetti dell’inventario per superare gli enigmi. Dopo aver recuperato la puntina e la Bibbia, apriamo l'inventario e li combiniamo: all’interno del libro, grazie alla puntina, riusciamo a scoprire una piccola chiave nascosta tra le pagine. Questa chiave ci permetterà di aprire il cancello poco più avanti, indispensabile per proseguire.

Una volta superato il cancello, entreremo nella stanza successiva. Qui dovremo salire la scala che conduce al livello superiore e spostare la scrivania che blocca il passaggio.
Proseguendo nel corridoio a T, ci assicuriamo di raccogliere il diario di Anna, quindi imbocchiamo il percorso a sinistra per raggiungere l’ufficio della direttrice. All’interno troveremo dei nastri utili per salvare la partita, particolarmente importanti se stiamo giocando fuori dalla modalità assistita, oltre a delle pinze e a un medikit. È consigliabile usare immediatamente il medikit per recuperare energia e prepararsi alle sfide successive.
Uscendo dall’ufficio, noteremo che il buio avanza rapidamente, quindi scendiamo le scale e manteniamoci sempre nelle zone illuminate, evitando accuratamente l’oscurità.
Al piano inferiore incontreremo un cadavere; utilizzando le pinze nei pressi del corpo otterremo un accendino, indispensabile per illuminare le aree buie e prevenire il game over. Con l’accendino in mano, torniamo indietro e, sulla sinistra, imbocchiamo la scala a chiocciola per scendere ulteriormente. Alla base troveremo un tavolo su cui è posta la Mappa del Convento.
Proseguiamo verso la porta in fondo a sinistra e lungo il percorso raccogliamo una confezione di antidolorifici collocata su un tavolino. Raggiunto il corridoio est, attiviamo i comandi dell’ascensore, richiamandolo al centro, e poi scendiamo al piano B1.
Vicino all’ascensore, dietro le sbarre, c’è un banco utensili da cui possiamo prendere 12 chiodi. Seguendo la diramazione sud troveremo un’altra confezione di Antidolorifici su un carrello; rientriamo e passiamo dalla porta sud.
Nel corridoio incontreremo il primo nemico, che ci inseguirà: non possiamo difenderci, quindi corriamo e accendiamo le candele lungo il percorso per proteggerci finché non raggiungiamo una stanza sicura. Una volta dentro, attiviamo subito la leva a destra per accendere la luce, poi raccogliamo altri 12 chiodi dal barile rotto, la bombola d’aria compressa dal tavolo e il fusto dello sparachiodi dall’altro tavolo. Infine apriamo l’inventario, combiniamo la bombola con il fusto e otterrai lo sparachiodi già carico con 10 chiodi.
Rientriamo nel corridoio ed eliminiamo il primo Punisher: andrà a terra dopo cinque colpi e finirà per soccombere con altri due. Avvicinandoci all’area delle celle ne troveremo un secondo, da abbattere con la stessa procedura.
Dirigiamoci poi al crematorio per recuperare il martello e torniamo al primo piano (1F).
Nel corridoio situato dietro l’ascensore c’è una porta chiusa da un lucchetto: utilizziamo il martello per romperlo. Oltre l’ingresso giriamo subito a destra e raggiungiamo il cortile, dove dovremo sconfiggere un altro Punisher; quindi saliamo sulla piattaforma e tiriamo la leva.
Rientriamo nell’edificio, prendiamo la sinistra e andiamo verso le scale; prima di scenderle compariranno due Punisher, che possiamo affrontare più comodamente tornando nel cortile, così da avere una visuale più ampia. Nei dintorni del cortile potremo raccogliere una Cartuccia Fucile ×1 e, nella zona sud-ovest, un set di Chiodi ×12 su un carrello.
Scendiamo le scale e, accanto a un cadavere, utilizziamo le pinze per ottenere il seghettino. Nel corridoio sud, sopra un piccolo tavolino, possiamo trovare il Diario di Suor Miriam (01). Appena entriamo nell’area, facciamo attenzione: sul soffitto si aggira una nuova creatura simile a un ragno, chiamata Aracne. Accendiamo la luce utilizzando la leva presente nella stanza: l’illuminazione aiuterà a individuare meglio i movimenti del mostro e a orientarci. Una volta accesa la luce, non esitiamo: corriamo subito verso la porta situata a sud-ovest. Attraversandola, potremo riaprire la scalinata che avevamo già visitato in precedenza, quella dove avevamo trovato l’Accendino. Risaliamo la scalinata, recuperiamo le Cartucce ×4 sulla scrivania e poi saliamo la scaletta che porta al campanile (che possiamo identificare anche dalla mappa).
Per il rompicapo delle campane dovremo leggere le scritte e paragonare il tono della voce dei protagonisti del racconto in correlazione della grandezza delle campane, seguiamo l’ordine indicato dal testo e colpiamo in questo ordine:
Ovest → Sud → Nord → Est.
Sentiremo il rumore del vetro che si infrange e potremo recuperare il fucile. Nelle scale con un solo colpo di fucile possiamo stendere entrambi i punisher.

Dalla mappa sarà necessario individuare la posizione della Cucina e raggiungerla partendo dal corridoio.
Una volta dentro, noteremo un grande congelatore al cui interno si trova un cadavere con la mano completamente ghiacciata che stringe un oggetto. Il seghettino, da solo, non è sufficiente per recuperarlo. Per questo dovremo spostarti al refettorio, dove potremo prendere il telaio. Una volta ottenuto, apriamo l’inventario e lo combiniamo con il seghettino per ottenere uno strumento più robusto. Da questo punto possiamo tornare in cucina e recuperare la mano congelata dal cadavere.

Poiché è ancora bloccata dal ghiaccio, dovremo scendere fino al piano cottura. Qui potremo accendere il fuoco utilizzando l’accendino e generare il calore necessario. Avvicinando la mano alle fiamme la scongeleremo completamente e potremo così aprirla per recuperare il Cryptek, essenziale per proseguire.

Una volta ottenuto il Cryptek, è necessario esaminarlo con attenzione: scopriremo che l’oggetto contiene un nuovo enigma. Per poterlo decifrare dovremo fare riferimento a un foglio situato nella Fabbrica del Cale, il quale spiega il significato dei movimenti dei vari pezzi lungo la linea nera. Sul foglio sono riportate delle lettere, ognuna corrispondente a un determinato pezzo di gioco; ad esempio, la lettera Y rappresenta una torre. Grazie a queste indicazioni sarà possibile interpretare correttamente la sequenza richiesta dal Cryptek.

Una volta risolto l'enigma, avremo una chiave che serve a sbloccare una porta del seminterrato che ci porterà alle prigioni. Nel corridoio circolare dovremmo raggiungere il quadro elettrico ed utilizzare le pinze, la combinazione degli interruttori è
Destra – 2 Sinistra – 3 Sinistra – 4 Sinistra – 5 Destra.

Entriamo nella safe room: troveremo munizioni per il fucile, tre Nastri per salvare e un appunto di Suor Angelica. Salviamo e torniamo indietro. Nell'area delle celle sarà necessario azionare entrambi le leve e una volta giunti vicino le prigioni troveremo nelle seguenti celle in senso orario:
nella seconda, Chiodi x12;
nella sesta, accendiamo il candelabro con l’Accendino per trovare un Aracne da stordire;
nella settimana, un Punished e una Pagina di Rubrica.
Nella quinta, spostiamo la rete del letto e scendiamo nel condotto.
Appena scesi nel condotto, raccogliamo subito i chiodi posati sul tavolo e continuiamo ad avanzare accendendo le luci dei vari candelabri lungo il percorso. Ignoriamo le scale che troveremo più avanti e proseguiamo finché non raggiungiamo una stanza piena di vasi; sul banco centrale potremo recuperare il Diario di Madre Lucia (02).
Andando ancora oltre ci ritroveremo in una sala di culto, riconoscibile dall’altare situato in fondo alla stanza. Accendiamo le candele poste sul retro e avviciniamoci all’altare: qui potremo raccogliere il Libro Maledetto, ma per farlo dovremo lasciare al suo posto la Bibbia. Solo sostituendo correttamente i due oggetti potremo tornare sui nostri passi. Sulla via del ritorno prestiamo attenzione alle trappole disseminate lungo il percorso. Nella stessa zona compariranno anche due Punisher, che puoi eliminare senza sprecare munizioni attirandoli proprio contro le trappole precedentemente attivate. Rientrando verso l’uscita partirà una scena di intermezzo con Joseph, al termine della quale riceveremo la chiave del Museo.
Raggiungiamo l’ingresso del Museo e utilizziamo la chiave appena ottenuta inserendola nei tre perni, quello centrale, quello a sinistra e infine quello a destra. Azioniamo la maniglia per aprire la porta.

All’interno, nella parte superiore della sala, possiamo raccogliere 6 Chiodi e un appunto intitolato Suor Miriam (04). Scendendo verso la zona inferiore, sulla destra troveremo 4 Cartucce, mentre in fondo alla stanza potremo recuperare l’Ornamento di Giada insieme ad altri 12 Chiodi. Proseguiamo poi attraverso la porta situata a nord-ovest, fino a trovarci davanti una porta chiusa con un lucchetto: rompiamolo utilizzando il martello per poter avanzare. Oltre la soglia troveremo una stanza con uno specchio, che può essere attivato soltanto accendendo le candele circostanti nel giusto ordine.
L’ordine corretto, seguendo un movimento in senso orario, è:
1 – 4 – 8 – 9 – 10.
Una volta accese nel giusto modo, lo specchio si attiverà e potremo attraversarlo per raggiungere la prossima area.

Attraversato lo specchio, ci ritroveremo in una nuova area dove dovremo eliminare immediatamente l’Aracne che ci attacca. Avviciniamoci poi al tavolo di tortura e azioniamo la leva per spezzare in due il cadavere. Avanzando, dovremo schivare i colpi delle Vergini di Ferro lungo il percorso; dietro le scale troveremo degli Antidolorifici. In cima, ci attende un’altra Aracne, che possiamo uccidere direttamente oppure attirare verso le trappole inferiori per eliminarla senza sprecare munizioni.
Poco più avanti raggiungeremo una statua angelica: bruciamo la pergamena che tiene in mano e poi torniamo indietro. Nel corridoio opposto potremo attraversare l’altro specchio, che ci condurrà in una stanza dove potremo raccogliere 4 Cartucce e altri Antidolorifici. Accendiamo i due candelabri presenti e prepariamoci allo scontro, perché in questa zona compariranno ben tre Punisher da eliminare. Una volta ripulita la stanza, osserviamo la statua del toro: all’interno del suo ventre troveremo un cuore di pietra lavorato.
Tirando la leva posta a est apriremo un nuovo passaggio. Ritornando nella sala principale, sul tavolo di tortura comparirà ora un Tubo Metallico. Raccogliamolo, apriamo l’inventario, esaminiamo il Fucile e combiniamo il tubo per aumentarne la capienza portandola a due colpi. Prima di dirigerci verso la Biblioteca, assicuriamoci di scendere al piano inferiore sul retro del museo, dove troveremo una rotella indispensabile per continuare l' esplorazione.
Dalla mappa individuiamo nuovamente la Biblioteca, situata nei pressi dell’ascensore, e dirigiamoci al suo interno. Una volta arrivati, saliamo al piano superiore per raggiungere un telefono. Qui dovremo posizionare il Disco e comporre il numero 3890*. Completata l’operazione, si aprirà un vano nascosto dietro un quadro, permettendoci di raccogliere il Disco di Giada.

Successivamente esaminiamo attentamente il Disco di Giada e combiniamolo con l’Ornamento di Giada, inserendolo nello spazio vuoto predisposto. Una volta sistemato, dovremo azionare i quattro pulsanti posti alle estremità dell’oggetto, fino a formare un quadrato perfetto con le linee raffigurate. Con il puzzle completato, procediamo immediatamente verso la porta della Stanza Capitolina.

Nel Convento possiamo ora sbloccare la porta utilizzando la Chiave di Giada. All’interno, raccogliamo 12 Chiodi posati sul tavolino. La porta d’ingresso si chiuderà subito dopo. Dirigiamoci verso l’angolo est della stanza e rompiamo il vaso verde per trovare una Cartuccia per il fucile. Poco più avanti potremo recuperare anche la nota intitolata Diario di Madre Lucia – 01.
Proseguiamo verso la sedia a nord per prendere l’Irroratore, uno strumento necessario per i prossimi enigmi. Tornando verso l’ingresso, dal foro compariranno tre Punished che dovremo eliminare. Solo dopo averli sconfitti la porta si riaprirà, permettendoci finalmente di uscire dalla sala. Ritorniamo al Museo e dirigiamoci verso la parete di fondo, vicino alla sommità delle scale. Qui dovremo inserire il Cuore di Pietra Lavorato nella cavità toracica predisposta della statua, operazione che permetterà di riempire la vasca di sangue. Una volta completato, utilizziamo l’Irroratore per prelevare il sangue dalla vasca. Apriamo l’inventario, seleziona l’Irroratore e aumentiamone la pressione cliccando sull’apposita presa situata a sinistra.
Dalla mappa individuiamo la stanza della Vergine e dirigiamoci verso di essa.
Una volta davanti alla porta maledetta, utilizziamo l’Irroratore su tutte e tre le serrature per sbloccarla. Preparamoci quindi ad affrontare il Boss, la Vergine di Ferro.

Procedi con:
Ringraziamo Keymailer per averci fornito la chiave per questo titolo.











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