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Il Ragnarök è iniziato: recap di God of War (2018)

Aggiornamento: 22 dic 2022

Che sia per esperienza diretta o per sentito dire, la saga di God of War non è di certo sconosciuta a chi bazzica nel mondo dei videogiochi. Una saga titanica, in tutti i sensi, che ad oggi conta molti capitoli. Facciamo il punto della situazione sulla trama che precede gli eventi del nuovo God of War: Ragnarök uscito il 9 novembre.

 

Se non lo avete ancora letto, qui trovate il link all'articolo precedente: God of War III!


Dopo qualche anno di silenzio, Santa Monica Studio annunciò un nuovo progetto legato alla saga di God of War che andava discostandosi da tutto ciò che avevamo visto fino a quel momento. Nell'arco di sei anni la software house losangelina, con Cory Barlog nuovamente alla regia, sviluppò un "soft reboot" della saga, ossia un riavvio atto a svecchiare la formula della stessa. "Soft" perché il capitolo in questione tiene comunque conto degli avvenimenti passati della serie, narrando nuove storie senza l'obbligo da parte del pubblico di dover conoscere tutti i trascorsi di Kratos.

Nel 2018 usciva l'ottavo canonico episodio della serie, intitolato semplicemente God of War (a sottolineare un nuovo ciclo) su PlayStation 4.


Il successo clamoroso ottenuto da questo episodio è da ricercarsi in vari fattori. Innanzitutto il cambio di setting: le terre scandinave. Gli sviluppatori optarono per la mitologia norrena poiché ricca di avvenimenti e personaggi memorabili (e spesso impronunciabili). Una regia curatissima porta in scena una storia profonda e matura in un unico (apparente, sia chiaro) piano sequenza che strizza l'occhio alle grandi produzioni cinematografiche. Una storia fatta di personaggi umani dal profilo psicologico sfaccettato, primo fra tutti quello di un rinnovato Kratos, ora più saggio, ponderato ed introspettivo, seppur ancora tormentato. Un dio che ha scelto di vivere come mortale e come padre. Sì, Kratos è di nuovo padre, e sarà accompagnato per tutta l'avventura dal figlio Atreus, in una continua e reciproca conoscenza atta al consolidare un rapporto quanto mai complicato: quello di genitore-figlio.

Questa volta la mitologia viene trattata in modo approfondito, spiegata nel dettaglio grazie a vari stratagemmi; tra questi l'abilità di Atreus con le lingue per decifrare i collezionabili sparsi in giro e la grande conoscenza dell'uomo più sapiente del mondo, Mímir, da cui veniamo a sapere tanti interessanti retroscena.

Il cambiamento più radicale tuttavia riguarda il gameplay: il combat system viene pesantemente rivisto e l'aggiunta di un'impronta ruolistica leggera ma efficace porta una ventata di aria fresca. Questa e tante altre sono le novità di un gameplay ispirato che fonde le proprie meccaniche ad un level design di altissimo livello. Il gioco stavolta è strutturato come un open map pieno di enigmi ambientali, con missioni secondarie e zone liberamente esplorabili e rivisitabili, in contrapposizione alla progressione lineare di una volta. La telecamera diventa mobile e si posiziona sulla spalla del protagonista.

Non è dato sapere come Kratos sia sopravvissuto e arrivato in Scandinavia. Sappiamo solo che ha conosciuto una donna con cui ha vissuto per tanti anni in pace. Con Faye, questo il suo nome, ha avuto il figlio Atreus. Padre e figlio non hanno mai legato davvero a causa dell'indole solitaria del vecchio spartano, ma la sciagurata e misteriosa morte di Faye li unirà in un viaggio unico. E così la storia ha inizio.


La pira


Kratos ha appena tagliato l'ultimo albero necessario alla pira funeraria per la sua defunta moglie. Tornato a casa con il figlio Atreus, i due danno inizio al rito di cremazione. L'ultimo desiderio di Faye era che le sue ceneri fossero sparse sulla cima più alta di tutti i Nove Regni.

Così Kratos porta il figlio a caccia per vedere se sia pronto ad affrontare un viaggio di quella portata. Atreus è impulsivo ed emotivo, ancora scosso dalla perdita del genitore che più gli era vicino; dopotutto è solo un bambino. Di nuovo a casa, uno sconosciuto bussa alla porta dei due. Kratos nasconde Atreus e va alla porta. Un uomo dal corpo completamente tatuato gli si presenta davanti facendogli intuire di conoscere la verità su di lui e sul suo passato. Lo spartano gli intima di andarsene ma lo straniero inizia a provocarlo. I due iniziano a combattere selvaggiamente, distruggendo tutto attorno a loro. Lo straniero non sente dolore e non si stanca mai. Con grande difficoltà Kratos riesce a spezzargli il collo, lasciandolo cadere in un dirupo.


Il nani, la strega e il serpente


Turbato da ciò che potrebbe implicare questo scontro, Kratos si decide a partire subito col figlio, in direzione della montagna più alta di Midgard (la nostra Terra, una dei Nove Regni norreni). Dall'alto i due notano un cerchio magico circondare casa loro, spezzato nei punti in cui Kratos aveva tagliato gli alberi. Faye li aveva protetti occultandoli da sguardi indesiderati, ma fu lei stessa a scegliere gli alberi per la pira: cosa aveva in mente?

Poco dopo la coppia fa la conoscenza del nano Brok, un fabbro di grande maestria che si propone di migliorare l'ascia da battaglia di Kratos, la Leviatano. Tale arma magica fu creata dal nano insieme al fratello proprio per Faye e custodisce il potere del ghiaccio.

Una nuova lezione di caccia da parte di Kratos fa sì che Atreus riesca a colpire un cinghiale magico. La povera bestia viene salvata da una strega dei boschi che chiede aiuto ai due per curarla. Atreus si scusa e comincia a cercare le piante curative con il padre per curare il cinghiale. La strega dona loro una Runa che li proteggerà da occhi indiscreti: a quanto pare gli dèi Aesir li stanno cercando.


I due giungono ad un lago e involontariamente risvegliano Jörmungandr, il Serpente del Mondo, ultimo della stirpe dei giganti del regno di Jotunheim su Midgard. L'immenso serpente si dimostra amichevole; dopo tanti anni di letargo il suo spostamento provoca un abbassamento delle acque del lago, rivelando il Tempio di Týr e le torri dei Nove Regni. Questo è il Lago dei Nove, luogo che esiste contemporaneamente in tutti i Nove Regni, in un certo senso "sovrapposti" tra loro. Brok riappare e dona a Kratos e Atreus la Chiave di Yggdrasill, un manufatto capace di farli viaggiare nel regno tra i regni, ossia l'Albero di Yggdrasill, l'albero cosmico che sorregge e connette tutti i regni, per spostarsi rapidamente nei luoghi già visitati. Padre e figlio raggiungono la base della montagna, luogo in cui incontrano il nano Sindri, fratello di Brok, messosi in proprio a causa di divergenze "professionali". Anch'egli si offre di potenziare la Leviatano in onore della defunta Faye, di cui aveva grande stima. Sul fianco della montagna i due vengono bloccati dall'Alito Nero, una nebbia malefica creata da Odino in persona: impossibile raggiungere la vetta.

La strega appare dal nulla e li indirizza verso Alfheim, uno dei Nove Regni, terra degli elfi. Lì saranno in grado di trovare la luce necessaria a disperdere la nebbia. Di nuovo al tempio i tre partono per Alfheim grazie al manufatto Bifrost utile ad attivare il viaggio tra i mondi. La strega, a causa di una sorta di maledizione, viene risucchiata indietro verso Midgard, non prima però di riuscire a donare una corda magica per l'arco di Atreus capace di assorbire la luce.


Nel regno di Alfheim


La quiete di Alfheim si contrappone alla condizione del suo popolo, in guerra da chissà quando. Gli elfi chiari, custodi della luce, sono stati annientati dagli elfi scuri: la guerra sta giungendo a conclusione. Atreus è curioso del perché, e crede che gli elfi scuri siano i cattivi. Kratos gli spiega che non serve a nulla giudicare senza sapere, poiché ognuno avrà avuto le sue ragioni per combattere e che non è affar loro.

Padre e figlio si fanno strada fino alla culla della luce fino a ritrovarsi dentro al nido che essi le hanno costruito intorno. Kratos sconfigge schiere di elfi e riesce a ricaricare il Bifrost nella luce, ma così facendo ribalta le sorti della guerra: il re degli elfi scuri, prima di morire, li accusa di aver commesso un grave errore. Kratos crede di essere rimasto nella luce di Alfheim solo per pochi istanti, istanti in cui ha visioni del passato e del futuro, in cui sente le parole del figlio straziato dal dolore di quando perse la madre, disperato per essere rimasto solo con lui. Atreus riesce a tirarlo fuori dalla luce, accusandolo di averlo abbandonato: i pochi istanti nella realtà erano ben di più. Atreus aveva protetto il padre da schiere di elfi. Dopo una conversazione che li apre un po' l'uno con l'altro, i due tornano a Midgard.


Mímir e Freya


Il Bifrost carico di luce dissipa l'Alito Nero. Kratos e Atreus entrano nella montagna e usano i vecchi meccanismi al suo interno, probabilmente costruiti dai giganti di Jotunheim, per arrivare alla vetta. I due però sono attaccati dal drago sputa-fulmini Hraezlyr, che dopo un'estenuante battaglia perisce sotto i colpi del dio della guerra greco.

Sindri dona ad Atreus il potere dell'elettricità grazie ad un dente preso dal drago e delle nuove speciali frecce di vischio con cui Kratos, spezzandone una, fissa la cinghia rotta della faretra del figlio. Finalmente in vetta, i due vedono un uomo incastonato ad un albero: Mímir, l'uomo più sapiente del mondo, una volta consigliere del dio Odino, ora punito in eterno dallo stesso. Egli sta parlando con tre uomini, i quali lo interrogano su dove trovare lo spartano e il figlio. Tra i tre vi è l'uomo "ucciso" da Kratos, che si rivela essere Baldur, fratello di Thor (entrambi figli di Odino) insieme a Magni e Modi, i figli di Thor. Dopo che i tre se ne sono andati, lo spartano e Atreus parlano con Mímir solo per scoprire che non si trovano sulla vetta più alta dei Nove Regni: questa è a Jotunheim, regno inaccessibile dopo anni di guerre causate da Odino e Thor, motivo per il quale i giganti hanno tagliato ogni ponte con gli altri regni. In effetti l'unica torre mancante nel lago è proprio quella di Jotunheim e il solo potenziale accesso rimasto è lì sulla vetta della montagna, ma serve un modo per riattivarlo. Inoltre, come già aveva fatto la strega, Mímir intuisce chi Kratos sia e gli consiglia di rivelare la sua natura anche al figlio, inconsapevole di non essere un semplice mortale.

Mímir si offre di aiutarli, ma per portarlo via da lì dovranno tagliargli la testa, per poi rianimarla in un secondo momento. Kratos porta la testa mozzata alla strega dei boschi: questa utilizza le sue arcane doti magiche per riportare in vita la testa a cui poi sputa con sdegno. Mímir, per niente sorpreso, spiega che la strega non è altri che Freya del popolo degli dèi Vanir. Egli fu il responsabile del matrimonio combinato tra la strega e Odino per porre fine alle guerre tra dèi Aesir e Vanir. Freya, dopo quella scelta, perse la stima dei suoi simili e fu comunque tradita anche da Odino, il quale la derubò delle sue profonde conoscenze di magia, utilizzandole poi contro di lei e bandendola su Midgard. Freya è molto spaventata alla vista delle frecce di vischio di Atreus, e gliele fa buttare via.


La runa e lo scalpello


La testa di Mímir, legata alla cinta di Kratos, viene portata al cospetto di Jörmungandr. Grazie alla sua conoscenza della lingua antica, Mímir può comunicare con il Serpente, il quale spiega loro che avranno bisogno di due cose per aprire il portare: imparare la Runa del viaggio per Jotunheim e uno speciale scalpello per inciderla nel portale. Fortunatamente per loro, Mímir sa dove trovare lo scalpello: a nord del Lago dei Nove giace il cadavere del gigante scalpellino Thamur, ucciso da Thor anni or sono, da cui potranno prelevare parte del suo gigantesco scalpello magico. Nel